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2008年11月07日

イメージイラストPCブランド・めろめろキュートより12月19日に発売予定の『ミンナノウタ』。
本作は音楽プロデューサーになり、1人のアイドルを育てていくADVとなっております。ですが、ただのADVではありません。なんと、楽曲制作システム「WES(うぇす=Wave Editing System)」を使って、ゲーム中で歌われる曲をユーザーが作るのです!

というわけで、現在快調に制作中の『ミンナノウタ』。
今回は、本作のお話を

プロデューサー&声優&ボーカルの新堂真弓さん
作曲と音楽関連のディレクションを担当されているWACHA氏(Lip on Hip)
劇中歌の作曲をされている細井聡司氏

の3人に伺ってまいりました。
それでは、さっそくインタビューに行ってみましょう。


【『ミンナノウタ』ミンナノインタビュー】
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―本日はよろしくお願いします。まずは新堂さんがプロデューサーをされることになった経緯から、お話しいただければと思います。

新堂さん よろしくおねがいします! もともとめろめろキュートのMOKAさんには、イベントなどでお世話になっているんですけど、次回作はどんなゲームがいいかね、とお話している時に「音楽ものでメロディを入れ替えたりできる作品は、今までにないし面白いんじゃないでしょうか」というようなことを言ったら、MOKAさんにも「それは面白い! じゃあ、やってみようか」ということになり。気がついた時にはプロデューサーになってました(笑)。
プロデューサーなんて今までにやったことがないんですけど、めろめろキュートのスタッフさんやMOKAさんに助けていただきつつ、頑張ってプロデュースさせていただいております。


―『ミンナノウタ』はどういうゲームになっていますか?

新堂さん ユーザーさんが実際にメロディを入れ替えたり、作詞を指定したり、アレンジを決めることで楽曲を作った気分になれる(笑)。作るような感覚が味わえる、ADVになっています。ですが、主軸はヒロインの女の子たちとの恋愛を通して、一緒に悩みを解決したり、成長していくゲームです。

―主人公はどういう設定なんでしょう。

新堂さん 主人公はですね、私と同じく急にプロデューサーになった男の子です(笑)。元々両親が著名な音楽家だったんですけどなくなっていまして、お姉ちゃんの“千歌”が音楽事務所を継いで頑張ってるんですね。でも、気が付いたら事務所が傾き、タレントや作曲家も全員いなくなり、「あ〜、どうしよー! 事務所が潰れちゃうよ〜」って主人公に泣きついたことで、主人公がプロデューサーとして頑張らなくちゃいけなくなるんです。その会社を立て直す中で、私が演じさせていただいている“片瀬 鳴”という女の子をボーカリストにスカウトして、一緒にスターダムを駆け上がっていく、というようなストーリーです。
主人公も素人なので、先輩のプロデューサーにいろいろ教わりながらお話が展開していくので、ゲームを遊んでいるうちに音楽業界の裏側に詳しくなります(笑)。


―では、新堂さんが演じているヒロインの“鳴”は、どういうキャラクターですか?

新堂さん “鳴”に関しては私の中に勝手な思い込みがありまして……
主人公がプロデューサーじゃないですか。プロデューサーとして1人のボーカリストを育てていくのって、イコールで自分の好みに仕立て上げていくということだと思っているんですね。それを一番最初に感じさせるのって外見だったりするので、最初は本当にダサイ子です。眼鏡で表情が見えなかったり、他人から「アイツ、家ではジャージなんだぜ」とか言われるような子ですが、それをデビューさせるにあたって、眼鏡をはずしてお化粧をして、衣装を選んで、ってプロデューサーが自分好みに変身させていく。
そういうことを意識してキャラクターを作っています。なので最初は性格的にもオドオドしているんですけど、それを主人公が一生懸命励ましてアイドルにしていく、という女の子です。


■ゲームの中の曲作り

―ゲームの中で曲を作る、ということが『ミンナノウタ』の大きな要素になっていますが、実際にはどういった流れになるんでしょうか。

新堂さん “片瀬 鳴”以外のヒロインの女の子は作曲家でして、それぞれロックだったり、打ち込み系テクノだったり、アコースティックだったりと担当する楽曲が違うんですね。それでゲーム中でお仕事の依頼が来るんですが、例えばアニメのテーマ曲を頼まれた時にロックがいいかな? それともテクノ? って頼む作曲家を自分で選んでいきます。そこで上がってきた曲のデータを「WES」システムを使って、楽曲として完成させていきます。

―「WES」システムで、ユーザーが行うことを説明していただけますか?

新堂さん まず最初に、作曲家から曲のラフが送られてくるんですね。それぞれ波形が違うAメロ、Bメロ、Cメロの3パターンがあるんですけど、それの順番を入れ替えてひとつのメロディラインにしてもらうところからはじまります。
その後にアドベンチャーパートがあって、「みんなで収録しました」というシーンの後には、すでに曲が完成しています(笑)。
メロディラインの組み合わせの中には、作詞とアレンジを変更できものもあります。


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―メロディの順番を変えたら、普通は曲として成り立ちませんよね。

新堂さん そこは作曲家の皆さんに頑張っていただきました(笑)。

WACHA氏 3つの波形の組み合わせなので6パターンのラインを作れるんですが、さすがに全然曲にならない組み合わせ、というのも存在します。そのメロディラインはダメ出しされるようになっているんですが、逆にそれがゲーム性につながっているかなと思います。

新堂さん 大抵の組み合わせは曲になるように作っているので、なかなか成り立たない曲になることはないですよ。でも、作曲家から上がってきた状態のA・B・Cという順番は、かならず曲になるようにしているので、自信がない方はそのままのメロディラインにしていただければ大丈夫です。

―出来上がった曲によって、ゲーム中での変化というのはあるんでしょうか。

新堂さん 結論からいうと、完成した曲の判定はあります。ゲーム中に「らんきん☆ちゃんねる」という音楽番組があるんですけど、その番組の中でユーザーさんが作った曲の判定がされます。ライバルキャラクター・ミルクの曲もランキング入りしたりして、他の曲に勝った・負けたがでます。
ストーリーへの影響は、あえて無いようにしています。そうしないとシナリオ展開が破綻してしまうそうなので。ライバルと競い合うモードとしてお楽しみいただければ。


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↑ランキン☆チャンネル

―細井さんは実際にWESに対応した楽曲を作られたわけですが、いかがでしたか?

細井氏 普段やっているゲームBGMは、なかなか遊べる要素がないんですね。ある場面に対して決まった曲が流れる、という感じで。僕がもともとゲームの音楽をやろうと思ったきっかけって、インタラクティブミュージックなんです。ユーザーさんのプレイスタイルによって、かかるBGMの中身も変わってくるっていう、そういうものをやりたいとずっと思っていたんです。
今回の『ミンナノウタ』みたいにもとからあるものを自分で組み替えたり、またはWiiリモコンを振って音楽を奏でられたり(笑)。そういうものは、音楽と相互作用が生まれてすごく面白いなと思っていて。
それで仕事をお引き受けするまでは良かったんですけど、実際にやってみると全パターンで成立する曲というのはかなり難しく、相当苦労しましたね。「ワンコーラスだけだから大丈夫!」みたいな口車に乗せられました(笑)。ワンコーラスもフルコーラスも実は作る手間にさほど差はないって後から思いましたね。


新堂さん すいません! 無理をお願いして(笑)。

―本日いらっしゃっている方の他にも、ものすごい数のアーティストさんが楽曲を提供されていますよね。

◆『ミンナノウタ』参加作曲家一覧(敬称略)
 Elements Garden
 景家淳
 小池雅也(4-EVER)
 不知火つばさ(Angel Note)
 Dahna(伝承歌劇団〜エウロパの軌跡〜)
 bAsHEE(Lip on Hip)
 Blasterhead
 細井聡司
 ロドリゲスのぶ(ミリオンバンブー)
 WACHA(Lip on Hip)


―全部ボーカル曲で曲数も相当な数になると思いますが。

新堂さん 2枚組のアルバムに入りきらないくらいの曲数になってます。最初、初回特典でCDをつけようという話もあったんですけど、入りきらないのでやめました(笑)。

―それは1本のゲームではありえないくらいの曲数ですね! 細井さんは、他の方との曲の差別化というのは考えましたか?

細井氏 最初にWACHAさんから依頼が来た時、WESで使用される曲に関しては劇中曲という感じなのでみんなで合わせず、むしろゲームの世界観というのは気にしない方がいい、という話をいただきました。

WACHA氏 基本的にみなさんへの要望というのはあったんですけど、それよりは、例えば細井さんなら細井さんの能力、個性というものを重視したいという気持ちがありました。

細井氏 いろんな作家さんが参加していますが、それぞれ多岐にわたっているし、もともと持っている力を出せば、それが企画意図にもつながっていくのかなと思います。

新堂さん 今回いろんな作家さんにお願いしていて、細井さんの前でいうのもあれなんですけどみなさん「負けてなるものか! 俺の曲が一番じゃ!!」という感じで頑張ってくださっているので、どれもこれもいいものが上がってきてしまい、「らんきん☆ちゃんねる」でランキングが出る時、順位をどうしようか悩むくらい良く出来ています。

WACHA氏 パターンを組み替えて曲を作るわけですが、みなさんプロなのでどの組み合わせでもちゃんと曲として完成してるんですよね。私的には、発注する時に「これは無理だな」という組み合わせのメロディラインもあったんですけど、すごく自然に聞こえるようにしていただいてます。

新堂さん 細井さんが恐ろしいくらいのテクニックで(笑)。

WACHA氏 あと、ロドリゲスのぶさんがどこを切って組み替えても、つながる曲というのを作ってしまったり(笑)。

新堂さん それぞれ微妙につなぎの部分で調整してくださっているんですが、ロドリゲスのぶさんはどのメロディを切って順番を変えても、自然に聴こえるような曲を作っていただいて。ロドリゲスのぶさん恐るべし!

細井氏 ある程度はロジックで解決できる部分はあるんですよ。ここをこうしておけば、次に何が来ても大丈夫というメロディには。でもそれをやりすぎると、曲としては面白くなくなっちゃうんですね。特に僕の場合は、曲の途中にどんどん転調を入れるというのがカラーなので、1回転調すると次にAメロが来るのか、Bメロが来るのかで解決の仕方が変わってくるんです。そこは気をつけてましたね。
最初に「どの組み合わせもアリだけど、中にひとつ「コレだ!」っていうのが欲しい」というようにお願いされていたので、まずそのコレだ!という曲を作って、そこから組み替えていきました。でも、最終的にはどれをコレだ!という曲にしてもらっても良いという感じでした。


WACHA氏 みなさんそれぞれ個性が強い方ばかりなので、放っといてもバリエーションがつきました(笑)。それも面白いところですね。例えば小池さんは、今回はガチなロックを作っていただいてたり。

新堂さん 小池さんというと、萌えの入ったロックのイメージがありますけど、その萌えを抜かしたガチロックの曲をいただきました。
実はその曲の収録の時のエピソードなんですけど、WACHAさんが「ロックってのはねぇ、違うんだよ! もっと熱い魂が(ry」って(笑)。


WACHA氏 やっぱりロックの歌い方というのがあるので、それを言いたかっただけなんですけど……。すいません、酔っ払ってました(笑)。

新堂さん (笑)
でも、それを踏まえて、一度家に持って帰って練習してきたら、自分でも良くなりましたよ。あの時のWACHAさん、すごい熱かったですよね。勉強になりました。


WACHA氏 たしかに2回目は、ちゃんとロックになってた。すばらしい!

―他にもさまざまな曲を新堂さんが歌われているわけですよね。

WACHA氏 1つの曲のパターンでも、組み合わせが違うだけで歌い方も詩も全部変えているので、新堂さんの方で曲に合わせてもらっていますね。

細井氏 普段の曲作りはもちろんボーカルさんありき、で作っているんですが、今回は違いました。

WACHA氏 逆だよね、作家さんに合わせて、歌い方を変えていこうみたいな。

―それは大変そうですね。

新堂さん もちろん楽しいんですけど、歌い方が似ちゃうときってあるじゃないですか。その時に「どうやって変えようか」と現場で色々相談しながらやってます。

WACHA氏 最初から決めて歌うんじゃなくて、実験的にこんなんやってみようか、あんな風にやってみようか、って進めていくので、それだけで時間がかかっちゃいますね。全パターンに対してそれぞれ歌詞も違うので、途方もない量です。

―作詞はどなたがされているんですか?

新堂さん 私が全部やってます!(笑)
朝からレコーディングに入って、夜中に帰って、そこからコツコツと歌詞を書くという生活です(笑)。


―それはまた、大変ですね。

新堂さん 他の人に頼んだら、申し訳なさ過ぎて(笑)。
劇中歌なので、例えばアニメの曲だったらどういうアニメかという題材があるので、それに沿った歌詞にしてあります。ただ、ゲーム中にどの作曲家を選ぶかによっても歌詞が変わるので、余力がある方は遊ぶ時にいろんなパターンを試して頂けると、「この歌詞はこんな風に前向きにも取れるんだ!」「こういう歌い方もあるんだ!」というのがわかるので、それも面白いのかなと思います。ぜひ繰り返しプレイしていただければ嬉しいです。
ゲーム中で曲が完成したとき、メロディラインの音譜と一緒に歌詞を映像として確認できるように、開発スタッフさんが頑張ってくれました。


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―これがあれば、実際に音楽やっているユーザーなら自分で歌うこともできますね。

新堂さん それは面白いですね! ぜひぜひ「歌ってみた」みたいに実際に歌って動画サイトとかに投稿してくれると嬉しいです。

◆BGMはクラシック!?

―WACHAさんと同じくLip on HipメンバーのbAsHEEさんは、今回BGMも手掛けているとのことですが。

WACHA氏 今回はBGMも凝ってまして、クラシックの曲をモチーフにしたアレンジバージョンのようなものになっています。クラシックといっても上手く選曲されてて、めちゃくちゃメジャーな曲じゃないんだけど、知る人ぞ知る、というような曲をアレンジしてます。

新堂さん クラシックの知識がある方が聴くと、「あっ」て思い浮かぶ曲ですね。

WACHA氏 アレンジで変わっているんですぐにはわからないかもしれないけど、よく聴くと「このメロディは……」となりますね。

新堂さん 『ミンナノウタ』はボーカル曲が軸になっているので、BGMはプレイ中にあまり主張しないものということで、クラシックのアレンジでお願いしたそうです。作品全部を通して、音楽尽くしです! 「アレンジが違うと、こんなに違うのか―」ということを感じてもらえれば。

◆ゲーム中の作曲家による違い

―ゲームに登場するヒロインのうち、3人が作曲家とのことですが、それぞれの違いというのはどういった形になっているんでしょう。

新堂さん ゲーム中で3人の作曲家が登場して、ひとつの劇中作品やテーマに対してそれぞれ基本的に3曲ずつ曲を作ってくるんですけど、キャラによってはWESの際に「気分が乗らないから」と、なかなか思い通りのメロディラインで進行してくれなかったりと、一定じゃないです。クリエイタ―には、わがままな方もいらっしゃいますからね。

―締め切りを守らなかったりね、わかります(もちろんゲームの中の話ですよ)。

(一同笑)

新堂さん ゲームの中では、作曲家が締切を守らなかったり、逃げちゃったりというエピソードもあるかもしれないですよね(笑)。曲を作っている人たちも、人間なので。遊ぶ時、「この子だ!」と思う女の子がいたら、まずその子のメンタル面を大切にしていただけるといいのかなと思います。

WACHA氏 『ミンナノウタ』の話をしていると、ゲームの中と現実とどっちの話をしているのかわからなくなることがあって困ります(笑)。
編曲的にもアコースティックな曲だとヴァイオリンを生で入れたりとか、ロックならギターソロを入れたりとか、そういう違いも考えてます。


―同じ劇中作品の曲でも、手がける作曲家によって違うものになるというのは面白いですね。

WACHA氏 キャラクターとシチュエーションの違いで、だいぶ曲が変わりますね。

新堂さん 『ミンナノウタ』をプレイしていただいたユーザーさんの中で、「プロデューサーも面白いな。俺、プロデューサーになるぜ!」って思って実際になられた時に、「その作品をどの角度からとらえるか」という問題に一番最初にぶつかると思うんですね。それによって、全然出来上がる曲が違うんです。そういったことも踏まえて、ゲームを楽しんでいただければと思います。

細井氏 曲の一つ一つのクオリティが高くても、それを生かすも殺すもプロデューサー次第というのがリアルで怖いですよね。

新堂さん それ、もしかして私に言ってます?

(一同笑)

―一度作った曲は、後で聴くことができたりします?

新堂さん ゲームクリア後にPCゲームによくあるCGモードのような形で、いつでも聴けるようになります。いろいろ試していくことになると思うので、セーブポイントは萌えシーンじゃなくて「WES」の選択前になるかも(笑)。
ゲーム性も込みで遊んでいただける形に仕上がると思います。


細井氏 全部の曲をコンプリートするという楽しみ方もありますが、自分の思うがままに作っていった曲を後で聴き直すと、傾向が見えてくると思うんですよ。「俺はこういう方向性なのか」というのが自分でわかるというのが、あるんじゃないでしょうか。

新堂さん ぜひ『ミンナノウタ』をプレイして、音楽業界に興味を持ってくれた方が本当にプロデューサーになってくれるといいですね。そうして、また新しい風が入ってくることになれば業界的にも良いことですよね。

◆プロデューサーとしての“新堂真弓”

―まだソフトの発売前ではありますが、今回プロデューサーとしてソフトに関わっての感想を最後にお願いします。

新堂さん 今回はプロットやキャラクター設定から関わらせてもらっているんですが、キャラクターたちがみんなどこか自分に似たところがあったり、『ミンナノウタ』というゲームを通して自分が生きてきた人生を晒しているような気になって、すごく嫌になります(笑)。

先輩プロデューサーMOKA氏の天の声「ゲームを作るのは、人生の切り売りですから」

新堂さん 本当にそう思います! デビューさせていただいてから、イベントとかでトークをすることもあるんですが、その時に「芸って、本当に自分の切り売りなんだ」とは思ったんですけど……。ゲームはもっとそうなんだということが、如実に分かりました(笑)。
なので、『ミンナノウタ』をぜひよろしくお願いしますっ!


―ありがとうございましたっ!


■関連サイト
めろめろキュート


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