2008年11月13日
げっちゅ屋ブログをご覧の皆さん初めまして。
私、テックアーツ唯一の常識人「スター小林」と申します。
ちなみにここを読んでるいる人で弊社のリンクから飛んできた人以外は
「テックアーツって何?」という方もいらっしゃると思うので簡単にご説明させて頂きます。
社名を「株式会社テックアーツ」といいまして
現在活動中の「MBS TRUTH」 「OLE」 「G.J?」 「SQUEEZ」 「May-Be SOFT」 「TechArts-3D」
これら6ブランドによって成り立っている運命共同体、集団農場的なコルホーズなんですよ。
農業王国北海道・札幌で雪にまみれてゲームを作り続けて早15年が過ぎ去りました。
私、テックアーツ唯一の常識人「スター小林」と申します。
ちなみにここを読んでるいる人で弊社のリンクから飛んできた人以外は
「テックアーツって何?」という方もいらっしゃると思うので簡単にご説明させて頂きます。
社名を「株式会社テックアーツ」といいまして
現在活動中の「MBS TRUTH」 「OLE」 「G.J?」 「SQUEEZ」 「May-Be SOFT」 「TechArts-3D」
これら6ブランドによって成り立っている運命共同体、集団農場的なコルホーズなんですよ。
農業王国北海道・札幌で雪にまみれてゲームを作り続けて早15年が過ぎ去りました。
さて、げっちゅ屋さんの「ハートマン軍曹」と呼ばれている担当者さんと少し前にお話させて頂いた際に
「げっちゅ屋より早く神はこの世にあった。心はテックアーツに捧げてもよい!
だが貴様らのケツはげっちゅ屋のものだ! 分かったか肥豚ども!」
と罵られたこともあって、無事げっちゅ屋さんのブログで記事を書かせて頂くことになりました。
サー!イエッサー! 軍曹ありがとうございます。
最初はゲームの紹介でもしようかなと思ったのですが、
よく考えたらゲームの紹介はオフィシャルホームページを見ればほとんど内容が把握出来ちゃうし、
更にげっちゅ屋さんの作品紹介ページを見ればあとは商品を買う以外何も必要がない素晴らしいコンテンツを公開して頂けているので、作品紹介は控えめにしようと思い立ったが吉日5秒で却下。
とりあえず、弊社のスタッフたちの日常から夜のおかずまで赤裸々に公開していこうと思い、テックアーツの社員たちにスポットをあてたインタビュー記事を中心に組み立てていきます。
もちろん新作情報も公開していくつもりですが、試される大地で日々エロいことを妄想しているスタッフ達のほとばしる熱い何かに触れて頂いて、皆さんが少しでもテックアーツのことを誤解して欲しいなと考えております。
さて、今回は第一回目ということなので、当然のごとくテックアーツの代表に話を聞いてみました。
重度の変態ではありますが微妙に社員に慕われている社長の本音と裏側。
そして担当するTechArts-3Dにおける活動と展望をご覧下さい。
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ゲスト:栗原公康(株式会社テックアーツ・代表取乱役)

インタビューアー:スター小林
場所:会議室兼倉庫にて
■「3Dカスタム少女」発売から今までの状況について■
コバ 3Dカスタム少女を発売して半年ほど経ちましたけど今の感想とか聞きたいですね。
栗原 18禁ゲームの中での3Dタイトルっていうのが、これから他社も含めてリリースが増えていくだろうなあと。
コバ え、リアルタイムのがですか?
栗原 そうそう。リアルタイム3Dのも含めてね。
コバ リアルタイム3Dの(ゲーム)が増えていくと思っているってことです?
栗原 今の2Dゲームの主体っていうのがノベルになってていて…どちらかというと小説とかに近いと思うんだけどリアルタイム3Dはインタラクティブ性が出せるという点でユーザーさんも注目しているんじゃないかと。
そこで、その辺は他社さんもうちも踏まえて、色々(発売する3Dのタイトル)本数が増えていくんじゃないかな。
勿論今後の展望では、某大手のスク○ェアさんが…
コバ ああ、コンシューマーゲーム業界の大手さんのことですね。
栗原 そうそう。
キャラクターデザインをした段階でそれを3Dキャラに貼り付けれるっていうようなサービスもし始めるんだよね。
もうそれは画面も出てて、それが本格化するなら3Dゲームも面白くなるんじゃないかなとは思う。
コバ それってもうスク○ェアさんが公式に発表したものなんですか?
栗原 うん、してるよ。
テンプレートみたいなキャラクターの出し方に合わせて、それになぞると3Dのキャラクターが出来るっていう。
コバ それは2Dで描いた絵をそのツールを使うことで、3Dのモデリングで作ることが出来るってことなんですか?
栗原 それっぽいようなことが書いてあったし、実際今の段階で出来ないことではないんだよ。
ツールに関しても写真から人物を作るっていうのは「六角大王」とかそういうツールが昔からあるしね。だからそういうことに近いんだけど、それを大っぴらにスク○ェアさんとかがみんなが作ったキャラクターを動かすっていうサービスが行われ始めてるね。
コバ それって3Dを(ゲームに)取り入れる敷居が下がっているっていうことなんですか?
栗原 そうだね。どんどん違和感が無くなってきているのかな。
コバ 3Dのキャラクターの違和感ってことですか?
栗原 うん。
今だとノートパソコンなどもグラフィック表示能力が高くなって、まあ『3Dカスタム少女』だとね、キャラクターが3,4体ぐらい出ても普通に動くようなマシンが安く買えるようになってきている。
コバ ハード的な問題って点ですね。今の段階だと(3Dカスタム少女で)3体とか出して遊ぶとなると相当厳しいんですか?
ベンチマークだと15体とかたくさんの女の子キャラを表示することが出来たと思うんですけど、実際の製品版で15体とか同時に出すと動かないんですか?
栗原 えーと、計算処理とかシステムの問題があるから、ベンチマークからだと2割減ぐらいにはなる。だからベンチマークで15体表示されているマシンなら12体とか、そんなぐらいになるね。
今後、そういう点でもパソコン自体が色々ネットブックも踏まえていろんな形が出始めてるから、それに対応出来るような遊びであったりを模索しなくてはならないのではないかと。
コバ あー、綺麗にまとめましたね(笑)
栗原 あっはっはは(笑)
■3Dゲームの開発話■
コバ んと、ちょっと聞きたいんですが、僕が開発の場を見てた印象だとリアルタイム3Dってすごい開発の敷居が高いっていう感じがするんですけど、実際はそんなに高くないんですか?
例えば他の会社でも「3Dカスタム少女」を作ることっていうのは出来るんですか?
栗原 基本的には・・・ ちょっとマニアックな話になるんだけど、そういうツールとかが出て、作ることは可能にはなると思う。
ただどうやって遊ばせるかっていうのが難しい問題なんじゃないかな。
コバ その敷居の低さ……っていうと誤解になるんですけど、例えば今のアダルトゲームを作っているメーカーなら2Dのゲームってどこでも作ってるじゃないですか。
そのぐらい簡単に作ることって出来るのかっていうのを知りたいですね。
栗原 可能にはなっていくと思う。
まだ、今すぐではないけど、もうちょっと先ではあるけど…
コバ これはオフレコの方がいいですかね?
栗原 オ…フレコ……の方がいいのかな?
コバ あはは(笑)
栗原 わかんないけど、他社さんに関しては「作る意思」があるかどうかじゃないかな。あとは資本的な問題とかもあるしね。ただ、技術的には昔に比べれば高いかどうかでいえばだいぶ下がり始めてるなと。
コバ なるほど。
栗原 あとは、マルチタスク処理って言われるやつで、うちのカスタム少女であれば『Now Loading』を一切出さないようにして、バックグラウンドで動かしたりするとなると難しくはなるけど。
■新パッチ「XP」の話題■
コバ とりあえず、次の質問なんですけど、「3Dカスタム少女」が6月に発売して、えー…これってもう情報出してもいいとは思うんですけど、近いうちに有料パッチを出すじゃないですか。
これの正式名称って決まってますか?
栗原 XP。
コバ XP?
栗原 エクスパンションパック。
コバ エクスパンション…
ああ! カードゲームとかのエクスパンションね。
栗原 そうそう。
コバ このXPについては…大人の事情で今はあんまり触れられないんですけど、とりあえず出るじゃないですか。
栗原 出るね。
コバ それが終わったあとに何か考えてることってあります?
栗原 あるね。
コバ なんですか?
栗原 お・し・え・な・い。
コバ まじかっ(笑)

新たな背景や新モーションの大幅な追加

プレイヤー自身がポージングを作成することが可能
■アダルトゲームの今後■
コバ 3Dのゲームに対して何か言いたいことあります?
栗原 なんだろ…
ユーザーさんたちがヴァーチャルリアリティであったり、その空間っていうので盛り上がっていたりするけど、ヴァーチャルリアリティってなんなんだろうっていうこと…
ヴァーチャルの仮想空間っていうのは、実際そこにあるようでそこに無い世界。変な例えだけど、お金であったりとかそういうものに近いのかなと。
コバ 価値観ってことですよね。お金っていうものが実際は価値の無いものだけど、物を取引するための信用を付けたことでそれに価値が生まれたっていうような。
栗原 そうそう。
そのヴァーチャルって言われるものっていうのは、もう一つの世界っていう風に考えられるんだけど、その世界っていうのは絶対に現実世界とパイプが繋がってないといけない世界なわけで、そういう中で、その18禁のゲームとして仮想空間でどうパイプラインを繋げてどう価値を高めていこうとするのか。
それをすぐに現実的なものにしていくのかっていうのが、日々の課題かな。
コバ その答えって出てるんですか?
栗原 色んな風に試しているんだけど答えは見つかってない……かな。
コバ 仮想空間っていうのはどのぐらいの意味でのことなんですかね?
例えば、今ある18禁ゲームとか全部含めたヴァーチャル空間ってことでですかね?
栗原 そう。
今はゲームだけど、それをユーザーさんは絶対すぐに楽しみたいし、明日には確信が欲しいし、確信と思えたいものが欲しいと思うし……
どうやってそれを提供していくのかってことだね。
コバ 自社のゲームで言えばだいたい発売までの期間は半年から10ヶ月ぐらいかかってるわけだけど、その期間はゲームを作るのにどうしても必要な期間だから待つのであって、お客さんは本当であればすぐに欲しい、楽しみたいって思うのが当然ですよね。
待たないでクオリティの高いものを提供してくれるのであればそれが一番でしょうし。
栗原 その辺に関して、例えばヘッドマウントディスプレイとかに関しても、うちのプログラマさんが購入して試してはいるけど今はユーザーさんにとってその金額はなかなか難しい。
前に、○○社さんが教えてくれたオナニーマシンも、まだ金額的な面でね…

ヘッドマウントディスプレを今後のゲームスタイルに活かしていけるのか?
詳しくは1回目で更新停止中の「テックアーツ3Dはエロゲ環境の未来を提案します」より。
コバ 電動オナニーマシンはユーザーさんからすると簡単に手に入る値段ではないですよね。
栗原 まあ、ここらへんは触れちゃまずいのかもしれないけど(苦笑)
コバ いや、もう発売してる商品ですし触れても大丈夫なんじゃないですかね。
栗原 とにかく、どうやって「安く」仕上げられるのかっていうのが課題かな。
お客さんの方でどんなに欲しいものでも、「これ以上の金額だとちょっと買えないかな」という部分はあるしね。
「欲しい」と思わせるものを作ったときに、どうやってそれを販売するかっていうのがね……
コバ それは僕が「P○3」は値段が高かったから買わなかったけど、「P○P」は買ったみたいなところですかね?
栗原 まあね(笑)
前から言われている「付加価値を付ければ高く売れる」っていう考え方にも限度がある。
とあるアンケートで、『安さと欲しいものの不可価値だとどっちを選ぶ』という質問をしたものがあったんだけど、結構な人数…60%ぐらいの人が「安さ」を選んだんだよね。
この割合っていうのがそれぞれの人の価値だと思うんだけど、絶対的に付加価値があれば高い値段でも売れるかっていうとそれは違うと思う。バランスっていうものが大切だと思う。
コバ それ、「ガ○アの○明け」で、ヤ○ダ電気の社長も言ってましたよ。
栗原 あー、言ってたね。
コバ 簡単に言うと「安さもサービスだ」ってことを言ってましたね。
栗原 実際に一時期東京で、店員がいなくて店内に段ボール箱を積んでて、お客さんがそれをレジに持っていって梱包もしないで買う代わりに商品がすごい安いっていうサービスがあったんだけど、それは全体的にはすごい難しいことだと思う。
俺たちは店員さんがいる上でどれだけ商品の安さを追求できるのかっていうことを考える必要がある。
コバ 店員がいることの安心感っていうのは一般的なお客さんならありますよね。
栗原 そうだね。
■3Dゲームの展望■
コバ 3Dの展望ってあるんですか?
ゲームでやっていくためのビジョンっていうのは……
栗原 やっぱりインタラクティブ性の追及。
ゲームとしてなのか、それともユーザーさんにとっての日常としてなのか、それは決めてはいないけど、それがビジョン…?
コバ 僕のイメージだと、栗原さんが持っていた3Dゲームのビジョンって「3Dカスタム少女」がまず一つの終着点だと思ってるんですよ。
それは栗原さんがずっと3Dカスタム少女を作る前から社員に公言してたことだと思うんです。
「俺はリアルにいる女は自分の思い通りにならないから、3Dで理想の女を作ってその女の子に自分が望むことをやってもらいたい」
って言ってたので、ここが終着点だと思っていたんですけど。
それを越えてやりたいことっていうのは何があるんですか?
栗原 それは、ホームページで公開しているコンテンツの通りヘッドマウントディスプレイ。実際、手で触ったり、臭いを嗅いだり、そういうような部分まで行き着くことが最後の終着点。
世の中の男性たちは、絶対に(周囲の人たちから)隠せる、かつ生身と変わらない仮想の女の子がいたなら誰もがほしいと思う。
それは普遍的なものだと思う。
コバ 確かに(笑)
栗原 例えば、彼女がいたとしても、その彼女からどんなことをしても見つからないような方法で隠すことが出来る理想のダッチワイフがあったらみんな欲しくなると思う。
コバ あー、とりあえず僕は欲しいですね。
栗原 それが7千円とか8千円で手に入るなら誰もが欲しくなる。
今みたいに60万円とかしないなら…
それをどうやって実現していくのかって…そういう展望はあるね。
……まあ、少子化には拍車をかけるかもしれないけどね。
コバ ははは(笑)
栗原 あっはは(笑)
コバ 奥さんの前では言えない発言ですね。
栗原 言えない発言だね(笑)
情報をどうプレイヤーにフィードバックさせるかっていう、モニタに出てる女の子がそこにいるのかどうか、っていうのはすごい分からない。
でも、例えばここに(目の前のコーヒー缶を手に取り)缶があって触れば返ってくるし、そういう感覚とかをどこまで近づけられるのかっていうことだね。
コバ 今のゲームだと基本的に視覚と聴覚しか体感出来ないのを、他の感覚器官でも体感出来るようにするっていう?
栗原 うん。
コバ それはいつぐらいに実現出来るのでしょうか…?
栗原 うーん、(自分が)死ぬまでは出てこないんじゃないかと思うんだけど…
ただ、そこまでいかないにしても、どこまで近づけられるか…
自分が生きているうちに誰かがやるんじゃないかな(笑)
コバ 「自分が」じゃなくてですか(笑)
栗原 お客さんに楽しんで貰うってのもあるけど、自分自身がそういうものを見たいからね。
コバ それについては自分自身としては実現可能なんですか?
栗原 実現化不可能なアイデアっていうのは、アイデアとして取っておくのはいい話なんだけど、現実的ではない。
自分は夢のある現実主義者でいたいんだよね。
コバ なるほど。
栗原さんがいきなり「俺はどこ○もドアを生きている間に絶対作るんだ」って言っても、それは現実味が無いってことですか。
栗原 どこ○もドアだと空間をゆがめるんだから、もしかしたら地球がヤバイんじゃ……
コバ/栗原 わっはっは(笑)
■DS万歩計から考えるゲーム開発■
コバ そういえば、この間「万歩計」買ってたじゃないですか「ニンテンドーDS」の。
あれどうして買ったんですか?
あれ(買った理由が)未だによく分からないんですけど。
栗原 いくら健康を気にしない俺でも・・・年齢のせいなのか(健康を気に)「しよう」と思い始めたのかな…
本心で欲しいのかって言われると欲しくはなかったけど…今まで万歩計って普通に売ってたわけだからね。
それは俺と万歩計が「点と点」で存在してたから繋がらなかったんだけど、DSっていう媒体とリンクしたところで線で繋がった瞬間に購入してしまったっていう。
コバ じゃあ、あれがDSじゃなかったら買わなかったんですか?
栗原 買わなかったね。
コバ あー、えとあれって僕はよく知らないんですけどDSで使うことで何が出来るんですか?
栗原 一日歩いた歩数と時間がグラフで出るんだけど、歩いた歩数によってイラストが出来上がっていくっていう…
コバ イラストが出来上がる?
栗原 人間が歩くと線が出来始めて、これは何の絵でしょうって。
コバ そんなの出るんですか
栗原 あと、世界の人とリンクした歩数で、みんなで歩いた歩数で月まで行けるのかどうかっていうもの。
コバ え、それってWi-Fiで繋いでってことですか?
栗原 そう。
そういう、健康を扱うっていう以外の価値が健康にフィードバックされてるってことだよね。それが楽しい。
コバ 今つけてるんですか?
栗原 今も付けてる。(と、腰につけている万歩計を見せる)
コバ これがそうなんですね。
これって付けてる最中は何歩歩いたかっていうのは分からないんですかね?
栗原 分からない。
それって分かるのがいいのかっていうと、分からないことも価値なんだろうって。
一日歩いて、それをDSに繋いだ瞬間に、「一日の歩数」とか「世界の人たちの中でのランキング」とか、そういうものが分かるのが楽しい。
コバ ランキングって、自分の順位が出るんですか?
栗原 あー、出る出る。
コバ へー、これっていつ頃発売したんでしたっけ?
栗原 確か1週間ぐらい。
コバ そうですよね。
なんか珍しいのいきなり付けてるなあって思ったんですよ。
最初はこれを使って何か別のアイデアを出してゲームに反映するのかなあって思ってたんですけど……
栗原 こういうもののアイデアっていうのは結構フィードバックされるんだよね。
だから、カスタム少女で、自分の創作物…例えば絵は描けないけど小説は書けるっていう人とか、絵は見てもらえるけど、文字ベースだけだと他の第三者に見てもらえないっていう人もいるんだけど。そういう人たちがカスタム少女で作った絵を使って文書を見せたいというのであれば、それを使ってもらって作品を作ることも可能。
創作っていうものの敷居を下げることが出来るのかなって思う。
創作の壁を下げて、始めに「楽しい」って思ってもらえるように出来るっていうのが…
コバ 3Dカスタム少女が単なるソフトではなく、創作のツールになってくれればいいってことなんですね。
栗原 (万歩計を手にとって)
これについても健康管理って思うとそればっかりに集中しちゃって面白みが無くなってしまうんだけど、その中で世界地図を作りたいという他の細かいものがいっぱいあれば楽しみになっていくんじゃないかなと。
それが自分自身でも実感出来るし、創作の壁を減らすっていうのは…
例えばギターを買って自分が気持ちいいって思うフレーズを引くまでってすごい時間がかかると思うんだけど、WiiMusicだとそれほど時間をかけなくてもそれを体感出来るっていう。
コバ なるほど。
栗原 現代人ってそんなに自由な時間ってないと思っているから、
やってすぐに遊べるっていう感覚――えーと、みんなプロになりたいって人ばかりではないからそこですぐに遊んで楽しめる。
だから、絵が描けない人が上手く描こうとするまでだと敷居が高くなるんだけど、カスタム少女であったりXP(※公開予定の追加パッチ)でポーズを作ってそれを貼り付けて、使うことは出来るんじゃないかな。
コバ プロじゃなくても作りたい、発表したいって人は確かに結構いますよね。
栗原 今回カスタム少女のコンセプトっていうのは、プログラマさんが提案した「砂場を作ろう」っていうことだったんだけど…
コバ 砂場を作ろうってどういうことですか?
栗原 どうやって遊ばせて楽しくさせるのかっていう――
実際ジェットコースターっていうのは一つのエンターテイメントだけど、お客さんの意識の動作の介入は許さないエンターテイメントなんだよね。
砂場っていうのは、そこでショベルを使ったり、如雨露を使ったりと、色んなものを扱うことが出来る。
で、価値っていうのはその人の目標や目的で考えることが出来る。
いくらゲームを作ることに関して、ゲームの中で目的を提示したとしても、プレイするユーザーさんがその目的を認識してくれるのかっていうのは全く別の話なわけだ。
その目標や目的をユーザーさんが自分で考えるなら、それは今まで作ってきたスタンドアローンのゲームじゃなくても楽しめるんじゃないかと。
それが砂場を作ろうってことなんだよね。
コバ ああ、なるほど。
てっきり次のXPパッチで背景に砂場が追加されるのかと思いましたよ。
栗原 違う違う(苦笑)
■経営者として■
コバ そういえば、最後に一つだけ聞きたいんですが…
栗原 いいよ
コバ 最近あんまり「儲けろ、儲けろ」って社員に言わなくなったと思うんですけど、なんでですか?
栗原 儲けろっていうことに対して疑問が出てきたんだよね。
「儲けろ」って言うことはすごい簡単なことで、何の提案もしてないなあと。
コバ 相手に対してですか?
栗原 社員に対してね。
自分が言われる立場だとしたら、自分自身としては一生懸命作業をしてそこから利益を上げたいと思ってると思うのよ。そういう中で「儲けろ」って言ったところで、その言葉はすごいチープな言葉になってるんだよ。
だから具体案を自分自身が示すことが出来ないのであれば、その言葉を言っても意味がないなと。
それは言わなくなったことが自分自身の成長なのかなって。
コバ 僕は言わなくなった理由は、単純にもう社員に対しての諦めなんじゃないかと思ったんですよ(笑)
栗原 あっはっは(笑)
コバ 前は誰にでも言ってたじゃないですか。
栗原 言ってた言ってた(苦笑)
コバ だから、言わなくなったのは単純に自分自身以外に期待しなくなったのかなーって。
栗原 人によっては、率直に「もっと儲けろ」って言った方が分かりやすい人もいるからそういう人には言うけど(笑)
みんなが考える「儲ける」っていうのは、余分な仕事をするなっていうことなのかなあって。
無駄を無くせば儲けが出るって考え方をする人がすごく多くて、でもそれは俺は間違ってるんじゃないかって。俺たちの仕事っていうのはその余計なところがあるから次のチャンスがある可能性もあるだろうと。だから「儲けろ」って言うことでみんなの余分なことを全部取っ払っちゃうと、どんどんつまらなくなるんじゃないかな。
コバ だから、最近は「儲けろ」って言わないで技術的な話で「これやらないの?」って言う方が多くなったんですかね?
栗原 そうなのかな?
まあ、自分も含めてなんだけど、具体的な提案の出来ない経営者っていうのはダメだなって(笑)
コバ ダメな経営者ですか(笑)
栗原 ダメな経営者の下で働く社員っていうのは、どちらかというと被害者だなって思ってね。
コバ なかなか……
んー、私がそれを「良い発言ですね」なんて栗原さんには言えないですけど、栗原さんは経営者なりにそういう風に考えてるんだなあと。
栗原 日本に300万人ぐらい経営者がいる中で、「儲けろ」っていうのは誰もが言っている言葉だからそこには価値がないのよ。
コバ なるほどねー。
では、とりあえず今回はこんなところにしましょうか。
栗原 あい。
コバ ありがとうございましたー。
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2D一本で開発してきたテックアーツに「3D」という新しい風を吹き込んだ栗原氏。
探究心を失わない開発者であり、シビアに市場動向を分析する経営者でもある。
15年間ゲーム開発の第一線に立ってきた氏だからこそ、
いつまでも「向上心」を失わない姿勢を貫けているのではないだろうか。
TechArts-3Dのこれからの活動も目が離せないと断言出来るでしょう。
――あなたのハートには、何が残りましたか?
◆関連商品紹介
タイトル名:3Dカスタム少女
ブランド名:TechArts-3D

皆さんからのご意見・ご感想をお待ちしております。
「この人にインタビューして欲しい」や「社内のこういういったものを取り上げて欲しい」など、実現可能かどうかは別としてどんどん送ってください。
メールアドレス: getchu_tech@teck.jp
※件名は「げっちゅ屋ブログ・テックアーツコーナー」だと助かります。
■関連サイト
「株式会社テックアーツ」
「げっちゅ屋より早く神はこの世にあった。心はテックアーツに捧げてもよい!
だが貴様らのケツはげっちゅ屋のものだ! 分かったか肥豚ども!」
と罵られたこともあって、無事げっちゅ屋さんのブログで記事を書かせて頂くことになりました。
サー!イエッサー! 軍曹ありがとうございます。
最初はゲームの紹介でもしようかなと思ったのですが、
よく考えたらゲームの紹介はオフィシャルホームページを見ればほとんど内容が把握出来ちゃうし、
更にげっちゅ屋さんの作品紹介ページを見ればあとは商品を買う以外何も必要がない素晴らしいコンテンツを公開して頂けているので、作品紹介は控えめにしようと思い立ったが吉日5秒で却下。
とりあえず、弊社のスタッフたちの日常から夜のおかずまで赤裸々に公開していこうと思い、テックアーツの社員たちにスポットをあてたインタビュー記事を中心に組み立てていきます。
もちろん新作情報も公開していくつもりですが、試される大地で日々エロいことを妄想しているスタッフ達のほとばしる熱い何かに触れて頂いて、皆さんが少しでもテックアーツのことを誤解して欲しいなと考えております。
さて、今回は第一回目ということなので、当然のごとくテックアーツの代表に話を聞いてみました。
重度の変態ではありますが微妙に社員に慕われている社長の本音と裏側。
そして担当するTechArts-3Dにおける活動と展望をご覧下さい。
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ゲスト:栗原公康(株式会社テックアーツ・代表取乱役)

インタビューアー:スター小林
場所:会議室兼倉庫にて
■「3Dカスタム少女」発売から今までの状況について■
コバ 3Dカスタム少女を発売して半年ほど経ちましたけど今の感想とか聞きたいですね。
栗原 18禁ゲームの中での3Dタイトルっていうのが、これから他社も含めてリリースが増えていくだろうなあと。
コバ え、リアルタイムのがですか?
栗原 そうそう。リアルタイム3Dのも含めてね。
コバ リアルタイム3Dの(ゲーム)が増えていくと思っているってことです?
栗原 今の2Dゲームの主体っていうのがノベルになってていて…どちらかというと小説とかに近いと思うんだけどリアルタイム3Dはインタラクティブ性が出せるという点でユーザーさんも注目しているんじゃないかと。
そこで、その辺は他社さんもうちも踏まえて、色々(発売する3Dのタイトル)本数が増えていくんじゃないかな。
勿論今後の展望では、某大手のスク○ェアさんが…
コバ ああ、コンシューマーゲーム業界の大手さんのことですね。
栗原 そうそう。
キャラクターデザインをした段階でそれを3Dキャラに貼り付けれるっていうようなサービスもし始めるんだよね。
もうそれは画面も出てて、それが本格化するなら3Dゲームも面白くなるんじゃないかなとは思う。
コバ それってもうスク○ェアさんが公式に発表したものなんですか?
栗原 うん、してるよ。
テンプレートみたいなキャラクターの出し方に合わせて、それになぞると3Dのキャラクターが出来るっていう。
コバ それは2Dで描いた絵をそのツールを使うことで、3Dのモデリングで作ることが出来るってことなんですか?
栗原 それっぽいようなことが書いてあったし、実際今の段階で出来ないことではないんだよ。
ツールに関しても写真から人物を作るっていうのは「六角大王」とかそういうツールが昔からあるしね。だからそういうことに近いんだけど、それを大っぴらにスク○ェアさんとかがみんなが作ったキャラクターを動かすっていうサービスが行われ始めてるね。
コバ それって3Dを(ゲームに)取り入れる敷居が下がっているっていうことなんですか?
栗原 そうだね。どんどん違和感が無くなってきているのかな。
コバ 3Dのキャラクターの違和感ってことですか?
栗原 うん。
今だとノートパソコンなどもグラフィック表示能力が高くなって、まあ『3Dカスタム少女』だとね、キャラクターが3,4体ぐらい出ても普通に動くようなマシンが安く買えるようになってきている。
コバ ハード的な問題って点ですね。今の段階だと(3Dカスタム少女で)3体とか出して遊ぶとなると相当厳しいんですか?
ベンチマークだと15体とかたくさんの女の子キャラを表示することが出来たと思うんですけど、実際の製品版で15体とか同時に出すと動かないんですか?
栗原 えーと、計算処理とかシステムの問題があるから、ベンチマークからだと2割減ぐらいにはなる。だからベンチマークで15体表示されているマシンなら12体とか、そんなぐらいになるね。
今後、そういう点でもパソコン自体が色々ネットブックも踏まえていろんな形が出始めてるから、それに対応出来るような遊びであったりを模索しなくてはならないのではないかと。
コバ あー、綺麗にまとめましたね(笑)
栗原 あっはっはは(笑)
■3Dゲームの開発話■
コバ んと、ちょっと聞きたいんですが、僕が開発の場を見てた印象だとリアルタイム3Dってすごい開発の敷居が高いっていう感じがするんですけど、実際はそんなに高くないんですか?
例えば他の会社でも「3Dカスタム少女」を作ることっていうのは出来るんですか?
栗原 基本的には・・・ ちょっとマニアックな話になるんだけど、そういうツールとかが出て、作ることは可能にはなると思う。
ただどうやって遊ばせるかっていうのが難しい問題なんじゃないかな。
コバ その敷居の低さ……っていうと誤解になるんですけど、例えば今のアダルトゲームを作っているメーカーなら2Dのゲームってどこでも作ってるじゃないですか。
そのぐらい簡単に作ることって出来るのかっていうのを知りたいですね。
栗原 可能にはなっていくと思う。
まだ、今すぐではないけど、もうちょっと先ではあるけど…
コバ これはオフレコの方がいいですかね?
栗原 オ…フレコ……の方がいいのかな?
コバ あはは(笑)
栗原 わかんないけど、他社さんに関しては「作る意思」があるかどうかじゃないかな。あとは資本的な問題とかもあるしね。ただ、技術的には昔に比べれば高いかどうかでいえばだいぶ下がり始めてるなと。
コバ なるほど。
栗原 あとは、マルチタスク処理って言われるやつで、うちのカスタム少女であれば『Now Loading』を一切出さないようにして、バックグラウンドで動かしたりするとなると難しくはなるけど。
■新パッチ「XP」の話題■
コバ とりあえず、次の質問なんですけど、「3Dカスタム少女」が6月に発売して、えー…これってもう情報出してもいいとは思うんですけど、近いうちに有料パッチを出すじゃないですか。
これの正式名称って決まってますか?
栗原 XP。
コバ XP?
栗原 エクスパンションパック。
コバ エクスパンション…
ああ! カードゲームとかのエクスパンションね。
栗原 そうそう。
コバ このXPについては…大人の事情で今はあんまり触れられないんですけど、とりあえず出るじゃないですか。
栗原 出るね。
コバ それが終わったあとに何か考えてることってあります?
栗原 あるね。
コバ なんですか?
栗原 お・し・え・な・い。
コバ まじかっ(笑)

新たな背景や新モーションの大幅な追加

プレイヤー自身がポージングを作成することが可能
■アダルトゲームの今後■
コバ 3Dのゲームに対して何か言いたいことあります?
栗原 なんだろ…
ユーザーさんたちがヴァーチャルリアリティであったり、その空間っていうので盛り上がっていたりするけど、ヴァーチャルリアリティってなんなんだろうっていうこと…
ヴァーチャルの仮想空間っていうのは、実際そこにあるようでそこに無い世界。変な例えだけど、お金であったりとかそういうものに近いのかなと。
コバ 価値観ってことですよね。お金っていうものが実際は価値の無いものだけど、物を取引するための信用を付けたことでそれに価値が生まれたっていうような。
栗原 そうそう。
そのヴァーチャルって言われるものっていうのは、もう一つの世界っていう風に考えられるんだけど、その世界っていうのは絶対に現実世界とパイプが繋がってないといけない世界なわけで、そういう中で、その18禁のゲームとして仮想空間でどうパイプラインを繋げてどう価値を高めていこうとするのか。
それをすぐに現実的なものにしていくのかっていうのが、日々の課題かな。
コバ その答えって出てるんですか?
栗原 色んな風に試しているんだけど答えは見つかってない……かな。
コバ 仮想空間っていうのはどのぐらいの意味でのことなんですかね?
例えば、今ある18禁ゲームとか全部含めたヴァーチャル空間ってことでですかね?
栗原 そう。
今はゲームだけど、それをユーザーさんは絶対すぐに楽しみたいし、明日には確信が欲しいし、確信と思えたいものが欲しいと思うし……
どうやってそれを提供していくのかってことだね。
コバ 自社のゲームで言えばだいたい発売までの期間は半年から10ヶ月ぐらいかかってるわけだけど、その期間はゲームを作るのにどうしても必要な期間だから待つのであって、お客さんは本当であればすぐに欲しい、楽しみたいって思うのが当然ですよね。
待たないでクオリティの高いものを提供してくれるのであればそれが一番でしょうし。
栗原 その辺に関して、例えばヘッドマウントディスプレイとかに関しても、うちのプログラマさんが購入して試してはいるけど今はユーザーさんにとってその金額はなかなか難しい。
前に、○○社さんが教えてくれたオナニーマシンも、まだ金額的な面でね…

ヘッドマウントディスプレを今後のゲームスタイルに活かしていけるのか?
詳しくは1回目で更新停止中の「テックアーツ3Dはエロゲ環境の未来を提案します」より。
コバ 電動オナニーマシンはユーザーさんからすると簡単に手に入る値段ではないですよね。
栗原 まあ、ここらへんは触れちゃまずいのかもしれないけど(苦笑)
コバ いや、もう発売してる商品ですし触れても大丈夫なんじゃないですかね。
栗原 とにかく、どうやって「安く」仕上げられるのかっていうのが課題かな。
お客さんの方でどんなに欲しいものでも、「これ以上の金額だとちょっと買えないかな」という部分はあるしね。
「欲しい」と思わせるものを作ったときに、どうやってそれを販売するかっていうのがね……
コバ それは僕が「P○3」は値段が高かったから買わなかったけど、「P○P」は買ったみたいなところですかね?
栗原 まあね(笑)
前から言われている「付加価値を付ければ高く売れる」っていう考え方にも限度がある。
とあるアンケートで、『安さと欲しいものの不可価値だとどっちを選ぶ』という質問をしたものがあったんだけど、結構な人数…60%ぐらいの人が「安さ」を選んだんだよね。
この割合っていうのがそれぞれの人の価値だと思うんだけど、絶対的に付加価値があれば高い値段でも売れるかっていうとそれは違うと思う。バランスっていうものが大切だと思う。
コバ それ、「ガ○アの○明け」で、ヤ○ダ電気の社長も言ってましたよ。
栗原 あー、言ってたね。
コバ 簡単に言うと「安さもサービスだ」ってことを言ってましたね。
栗原 実際に一時期東京で、店員がいなくて店内に段ボール箱を積んでて、お客さんがそれをレジに持っていって梱包もしないで買う代わりに商品がすごい安いっていうサービスがあったんだけど、それは全体的にはすごい難しいことだと思う。
俺たちは店員さんがいる上でどれだけ商品の安さを追求できるのかっていうことを考える必要がある。
コバ 店員がいることの安心感っていうのは一般的なお客さんならありますよね。
栗原 そうだね。
■3Dゲームの展望■
コバ 3Dの展望ってあるんですか?
ゲームでやっていくためのビジョンっていうのは……
栗原 やっぱりインタラクティブ性の追及。
ゲームとしてなのか、それともユーザーさんにとっての日常としてなのか、それは決めてはいないけど、それがビジョン…?
コバ 僕のイメージだと、栗原さんが持っていた3Dゲームのビジョンって「3Dカスタム少女」がまず一つの終着点だと思ってるんですよ。
それは栗原さんがずっと3Dカスタム少女を作る前から社員に公言してたことだと思うんです。
「俺はリアルにいる女は自分の思い通りにならないから、3Dで理想の女を作ってその女の子に自分が望むことをやってもらいたい」
って言ってたので、ここが終着点だと思っていたんですけど。
それを越えてやりたいことっていうのは何があるんですか?
栗原 それは、ホームページで公開しているコンテンツの通りヘッドマウントディスプレイ。実際、手で触ったり、臭いを嗅いだり、そういうような部分まで行き着くことが最後の終着点。
世の中の男性たちは、絶対に(周囲の人たちから)隠せる、かつ生身と変わらない仮想の女の子がいたなら誰もがほしいと思う。
それは普遍的なものだと思う。
コバ 確かに(笑)
栗原 例えば、彼女がいたとしても、その彼女からどんなことをしても見つからないような方法で隠すことが出来る理想のダッチワイフがあったらみんな欲しくなると思う。
コバ あー、とりあえず僕は欲しいですね。
栗原 それが7千円とか8千円で手に入るなら誰もが欲しくなる。
今みたいに60万円とかしないなら…
それをどうやって実現していくのかって…そういう展望はあるね。
……まあ、少子化には拍車をかけるかもしれないけどね。
コバ ははは(笑)
栗原 あっはは(笑)
コバ 奥さんの前では言えない発言ですね。
栗原 言えない発言だね(笑)
情報をどうプレイヤーにフィードバックさせるかっていう、モニタに出てる女の子がそこにいるのかどうか、っていうのはすごい分からない。
でも、例えばここに(目の前のコーヒー缶を手に取り)缶があって触れば返ってくるし、そういう感覚とかをどこまで近づけられるのかっていうことだね。
コバ 今のゲームだと基本的に視覚と聴覚しか体感出来ないのを、他の感覚器官でも体感出来るようにするっていう?
栗原 うん。
コバ それはいつぐらいに実現出来るのでしょうか…?
栗原 うーん、(自分が)死ぬまでは出てこないんじゃないかと思うんだけど…
ただ、そこまでいかないにしても、どこまで近づけられるか…
自分が生きているうちに誰かがやるんじゃないかな(笑)
コバ 「自分が」じゃなくてですか(笑)
栗原 お客さんに楽しんで貰うってのもあるけど、自分自身がそういうものを見たいからね。
コバ それについては自分自身としては実現可能なんですか?
栗原 実現化不可能なアイデアっていうのは、アイデアとして取っておくのはいい話なんだけど、現実的ではない。
自分は夢のある現実主義者でいたいんだよね。
コバ なるほど。
栗原さんがいきなり「俺はどこ○もドアを生きている間に絶対作るんだ」って言っても、それは現実味が無いってことですか。
栗原 どこ○もドアだと空間をゆがめるんだから、もしかしたら地球がヤバイんじゃ……
コバ/栗原 わっはっは(笑)
■DS万歩計から考えるゲーム開発■
コバ そういえば、この間「万歩計」買ってたじゃないですか「ニンテンドーDS」の。
あれどうして買ったんですか?
あれ(買った理由が)未だによく分からないんですけど。
栗原 いくら健康を気にしない俺でも・・・年齢のせいなのか(健康を気に)「しよう」と思い始めたのかな…
本心で欲しいのかって言われると欲しくはなかったけど…今まで万歩計って普通に売ってたわけだからね。
それは俺と万歩計が「点と点」で存在してたから繋がらなかったんだけど、DSっていう媒体とリンクしたところで線で繋がった瞬間に購入してしまったっていう。
コバ じゃあ、あれがDSじゃなかったら買わなかったんですか?
栗原 買わなかったね。
コバ あー、えとあれって僕はよく知らないんですけどDSで使うことで何が出来るんですか?
栗原 一日歩いた歩数と時間がグラフで出るんだけど、歩いた歩数によってイラストが出来上がっていくっていう…
コバ イラストが出来上がる?
栗原 人間が歩くと線が出来始めて、これは何の絵でしょうって。
コバ そんなの出るんですか
栗原 あと、世界の人とリンクした歩数で、みんなで歩いた歩数で月まで行けるのかどうかっていうもの。
コバ え、それってWi-Fiで繋いでってことですか?
栗原 そう。
そういう、健康を扱うっていう以外の価値が健康にフィードバックされてるってことだよね。それが楽しい。
コバ 今つけてるんですか?
栗原 今も付けてる。(と、腰につけている万歩計を見せる)
コバ これがそうなんですね。
これって付けてる最中は何歩歩いたかっていうのは分からないんですかね?
栗原 分からない。
それって分かるのがいいのかっていうと、分からないことも価値なんだろうって。
一日歩いて、それをDSに繋いだ瞬間に、「一日の歩数」とか「世界の人たちの中でのランキング」とか、そういうものが分かるのが楽しい。
コバ ランキングって、自分の順位が出るんですか?
栗原 あー、出る出る。
コバ へー、これっていつ頃発売したんでしたっけ?
栗原 確か1週間ぐらい。
コバ そうですよね。
なんか珍しいのいきなり付けてるなあって思ったんですよ。
最初はこれを使って何か別のアイデアを出してゲームに反映するのかなあって思ってたんですけど……
栗原 こういうもののアイデアっていうのは結構フィードバックされるんだよね。
だから、カスタム少女で、自分の創作物…例えば絵は描けないけど小説は書けるっていう人とか、絵は見てもらえるけど、文字ベースだけだと他の第三者に見てもらえないっていう人もいるんだけど。そういう人たちがカスタム少女で作った絵を使って文書を見せたいというのであれば、それを使ってもらって作品を作ることも可能。
創作っていうものの敷居を下げることが出来るのかなって思う。
創作の壁を下げて、始めに「楽しい」って思ってもらえるように出来るっていうのが…
コバ 3Dカスタム少女が単なるソフトではなく、創作のツールになってくれればいいってことなんですね。
栗原 (万歩計を手にとって)
これについても健康管理って思うとそればっかりに集中しちゃって面白みが無くなってしまうんだけど、その中で世界地図を作りたいという他の細かいものがいっぱいあれば楽しみになっていくんじゃないかなと。
それが自分自身でも実感出来るし、創作の壁を減らすっていうのは…
例えばギターを買って自分が気持ちいいって思うフレーズを引くまでってすごい時間がかかると思うんだけど、WiiMusicだとそれほど時間をかけなくてもそれを体感出来るっていう。
コバ なるほど。
栗原 現代人ってそんなに自由な時間ってないと思っているから、
やってすぐに遊べるっていう感覚――えーと、みんなプロになりたいって人ばかりではないからそこですぐに遊んで楽しめる。
だから、絵が描けない人が上手く描こうとするまでだと敷居が高くなるんだけど、カスタム少女であったりXP(※公開予定の追加パッチ)でポーズを作ってそれを貼り付けて、使うことは出来るんじゃないかな。
コバ プロじゃなくても作りたい、発表したいって人は確かに結構いますよね。
栗原 今回カスタム少女のコンセプトっていうのは、プログラマさんが提案した「砂場を作ろう」っていうことだったんだけど…
コバ 砂場を作ろうってどういうことですか?
栗原 どうやって遊ばせて楽しくさせるのかっていう――
実際ジェットコースターっていうのは一つのエンターテイメントだけど、お客さんの意識の動作の介入は許さないエンターテイメントなんだよね。
砂場っていうのは、そこでショベルを使ったり、如雨露を使ったりと、色んなものを扱うことが出来る。
で、価値っていうのはその人の目標や目的で考えることが出来る。
いくらゲームを作ることに関して、ゲームの中で目的を提示したとしても、プレイするユーザーさんがその目的を認識してくれるのかっていうのは全く別の話なわけだ。
その目標や目的をユーザーさんが自分で考えるなら、それは今まで作ってきたスタンドアローンのゲームじゃなくても楽しめるんじゃないかと。
それが砂場を作ろうってことなんだよね。
コバ ああ、なるほど。
てっきり次のXPパッチで背景に砂場が追加されるのかと思いましたよ。
栗原 違う違う(苦笑)
■経営者として■
コバ そういえば、最後に一つだけ聞きたいんですが…
栗原 いいよ
コバ 最近あんまり「儲けろ、儲けろ」って社員に言わなくなったと思うんですけど、なんでですか?
栗原 儲けろっていうことに対して疑問が出てきたんだよね。
「儲けろ」って言うことはすごい簡単なことで、何の提案もしてないなあと。
コバ 相手に対してですか?
栗原 社員に対してね。
自分が言われる立場だとしたら、自分自身としては一生懸命作業をしてそこから利益を上げたいと思ってると思うのよ。そういう中で「儲けろ」って言ったところで、その言葉はすごいチープな言葉になってるんだよ。
だから具体案を自分自身が示すことが出来ないのであれば、その言葉を言っても意味がないなと。
それは言わなくなったことが自分自身の成長なのかなって。
コバ 僕は言わなくなった理由は、単純にもう社員に対しての諦めなんじゃないかと思ったんですよ(笑)
栗原 あっはっは(笑)
コバ 前は誰にでも言ってたじゃないですか。
栗原 言ってた言ってた(苦笑)
コバ だから、言わなくなったのは単純に自分自身以外に期待しなくなったのかなーって。
栗原 人によっては、率直に「もっと儲けろ」って言った方が分かりやすい人もいるからそういう人には言うけど(笑)
みんなが考える「儲ける」っていうのは、余分な仕事をするなっていうことなのかなあって。
無駄を無くせば儲けが出るって考え方をする人がすごく多くて、でもそれは俺は間違ってるんじゃないかって。俺たちの仕事っていうのはその余計なところがあるから次のチャンスがある可能性もあるだろうと。だから「儲けろ」って言うことでみんなの余分なことを全部取っ払っちゃうと、どんどんつまらなくなるんじゃないかな。
コバ だから、最近は「儲けろ」って言わないで技術的な話で「これやらないの?」って言う方が多くなったんですかね?
栗原 そうなのかな?
まあ、自分も含めてなんだけど、具体的な提案の出来ない経営者っていうのはダメだなって(笑)
コバ ダメな経営者ですか(笑)
栗原 ダメな経営者の下で働く社員っていうのは、どちらかというと被害者だなって思ってね。
コバ なかなか……
んー、私がそれを「良い発言ですね」なんて栗原さんには言えないですけど、栗原さんは経営者なりにそういう風に考えてるんだなあと。
栗原 日本に300万人ぐらい経営者がいる中で、「儲けろ」っていうのは誰もが言っている言葉だからそこには価値がないのよ。
コバ なるほどねー。
では、とりあえず今回はこんなところにしましょうか。
栗原 あい。
コバ ありがとうございましたー。
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2D一本で開発してきたテックアーツに「3D」という新しい風を吹き込んだ栗原氏。
探究心を失わない開発者であり、シビアに市場動向を分析する経営者でもある。
15年間ゲーム開発の第一線に立ってきた氏だからこそ、
いつまでも「向上心」を失わない姿勢を貫けているのではないだろうか。
TechArts-3Dのこれからの活動も目が離せないと断言出来るでしょう。
――あなたのハートには、何が残りましたか?
◆関連商品紹介
タイトル名:3Dカスタム少女
ブランド名:TechArts-3D

皆さんからのご意見・ご感想をお待ちしております。
「この人にインタビューして欲しい」や「社内のこういういったものを取り上げて欲しい」など、実現可能かどうかは別としてどんどん送ってください。
メールアドレス: getchu_tech@teck.jp
※件名は「げっちゅ屋ブログ・テックアーツコーナー」だと助かります。
■関連サイト
「株式会社テックアーツ」
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この記事へのコメント
1. Posted by [21] 2008年11月13日 20:36
2. Posted by かにみそ 2008年11月14日 16:52
安さと付加価値について。
たしかに現在という点で見ると6:4で安さが選ばれてるのかもしれないけど過去と未来で繋いだ線で見るとどうなるのか気になるところ。
経済面でもそうですし価値観も時間がたつに
つれて変わっていくものだと思うので、その点の推移はどうなのかなと。
3. Posted by あざらし 2008年11月14日 17:40
XPとテックアーツの今後の活動に期待してます!
もっといろんなことができる3Dゲームが増えれば良いのに…
もっといろんなことができる3Dゲームが増えれば良いのに…
4. Posted by わかめ 2008年11月14日 21:37
XPすごく楽しみです。ポーズの他にも、どうぶつの森みたいに服の柄がその場で作れるモードがあればいいな。
5. Posted by こんぶ 2008年11月15日 06:03
もっとかわいい服もほしいぞ!
制服とかコスプレ系ばっかりじゃなくて、
普通にフェミニンなのからちょっと小悪魔風のまで。
この3Dカスタム少女で自分のミニスカ属性に目覚めてしまった・・・
そんで
ついでにいうなら、、、めくりたい!(爆死
6. Posted by ぽん 2008年11月15日 12:01
次のXPのアップ楽しみにしています。
7. Posted by ぷー 2008年11月15日 12:34
もしかして、こいつが敵対しているのはイリュージョンじゃなくてオリエント工業じゃないか?
『安さと欲しいものの不可価値だとどっちを選ぶ』と60万円のダッチワイフが文面で出てくるところみると。
将来を期待
『安さと欲しいものの不可価値だとどっちを選ぶ』と60万円のダッチワイフが文面で出てくるところみると。
将来を期待
8. Posted by 2008年11月15日 17:32
えらそうな事を言うのも結構だが
カスタム少女はインタラクティブ性と言う観点で見ると相当な駄作だろ
エロゲーとしてはその辺の同人ゲーの方がよっぽど抜ける
カスタム少女はインタラクティブ性と言う観点で見ると相当な駄作だろ
エロゲーとしてはその辺の同人ゲーの方がよっぽど抜ける
9. Posted by 好鈴 2008年11月15日 20:24
うちの社長とはだいぶ違いますね。
3Dの関わるゲームのひとつとして、電脳フィギュアも買いましたが、なにか足りないような気がしていました。
それは、ここで言われているような「砂場」、つまり、無限の自由度を目指す部分だったと、これを読んで気づきました。
「娘、無限大」というパッケージのフレーズをもっともっと目指して頂きたく、これからも期待しています。
まずは目先のことでXPに期待しています。
僕らみんなの嫁が、もっと僕らに近い存在でありますように・・・よろしくお願いします。
10. Posted by えぽん 2008年11月15日 22:09
カスタム少女をとても楽しんでます。
XPの公開が待ち遠しい!
こうあったらいいな・・・がXPにはありそうな予感です。製作がんばってください!
XPの公開が待ち遠しい!
こうあったらいいな・・・がXPにはありそうな予感です。製作がんばってください!
11. Posted by 2008年11月15日 22:59
SPが無料だから少し期待してたのにw。
私もあれこれ自由度が高い追加が欲しいですね。
ポージング作成は3Dキャラ製作ソフトに近くていいかも。
服も重ね&組み合わせ自由だと随分感じが変わりそうだ。
あとは某I社が省いたシーンの録画再生機能付けると受けるかも・・・。
ここまで来たら類似だろうが何だろうが行き着くとこまでやっちゃえ希望www。
12. Posted by 2008年11月16日 01:51
付加価値には上限があるってのは説得力あるな。
どんなに出来の良いエロゲでも、たとえば手元に100万有ったとしても10万は出さない。
どんなに出来の良いエロゲでも、たとえば手元に100万有ったとしても10万は出さない。
13. Posted by ('-'*) 2008年11月16日 02:15
こういう人が作ってるなら、XPも期待できるな。('-'*)
14. Posted by 「」 2008年11月16日 08:28
コラムでは言及されてませんが、服の追加があるといいなあ……。
私服のバリエーションをもっと増やして欲しいと、最近始めた「ガールズモード」をやりながら思いました。
15. Posted by (-_-) 2008年11月16日 13:17
> カスタム少女はインタラクティブ性と言う観点で見ると相当な駄作だろ
的外れ
カスタム少女を買う人はこれにインタラクティブ性を求めていない
的外れ
カスタム少女を買う人はこれにインタラクティブ性を求めていない
16. Posted by atama 2008年11月16日 13:49
17. Posted by s 2008年11月16日 20:08
かなり嬉しい 自由度もっと上げて下さい期待してます!
他の人も言う様に服のバリエーション増えるともっと良いなぁ
18. Posted by ^w^ 2008年11月17日 02:08
19. Posted by D 2008年11月17日 02:12
20. Posted by uni 2008年11月17日 07:26
パーツは3300種と謳っていながら実際は
色違いばかり(しかも気に入った色の
組み合わせがあまりない)で実質の数が
少なすぎるという不満があったので
「実質的な」パーツの増加を是非お願いしたいです。
あとパーツの種類に「半脱ぎ」も欲しいです。
コスものの魅力は半脱ぎにアリと思うので。
色違いばかり(しかも気に入った色の
組み合わせがあまりない)で実質の数が
少なすぎるという不満があったので
「実質的な」パーツの増加を是非お願いしたいです。
あとパーツの種類に「半脱ぎ」も欲しいです。
コスものの魅力は半脱ぎにアリと思うので。
21. Posted by 3D好き 2008年11月17日 11:15
ヘッドマウントも良いんだがZalmanのZM-M220W,ZM-M190とかの入手しやすい3D対応液晶モニタとの組み合わせをテックアーツのサイトで紹介してもらうと面白いのではないかと。
HMDは壁が高いと感じる人も普通に使用できる液晶モニタだといける人がいると思うんだよね。
HMDは壁が高いと感じる人も普通に使用できる液晶モニタだといける人がいると思うんだよね。
22. Posted by らーめん 2008年11月17日 17:00
次回有料ならば素体を増やして欲しいです。
あかざさん、望月望さん、そしてなんと言っても佐野俊英さん!!
せっかく素晴らしい原画家さんが所属しているのですから、
それを活かした素体があれば、声も増やしてくれたらと希望します。
23. Posted by Ren 2008年11月18日 02:43
それでいて、ちゃんと商売の話に帰結しているところもいい。
家庭用ゲームの開発者さんたちにも広く読んで欲しい内容ですね。
あと、「どんなことをしても見つからないような方法で隠すことが出来る〜」という言葉は、アダルトゲームを遊ぶ理由を説明するときにすごく便利そうです(笑)
24. Posted by 2008年11月18日 14:31
下品な笑い話を期待して開けたらやけに熱い話をしてて吹いたw
25. Posted by ボウボウ 2008年11月18日 23:52
ぜひレズとか複数でも遊べるようにして欲しい。2人同時に撮影とかできたら、遊びの幅が広がるよ。
26. Posted by 名無し 2008年11月19日 00:23
とある創作系の仕事をしています
「儲ける」っていう言葉を、僕は「良い物を作る」という意味で使っています。
良くないものは、結局売れないですしね。それに、そういう傾向は今後、ますます強まっていくでしょう。
効率は重要だけど、良い物を作るときは、どうしても掛けなければならない時間もある。
それはとても重要な事で、きちんとそういう時間は確保してやるべきです
また、自分のパワーを出し切ろうとする時、目標は単純な方がいい。
「たくさんお金をゲットして、エロゲーをひょいと買えるくらいになろう」とかw
「儲ける」っていう言葉を、僕は「良い物を作る」という意味で使っています。
良くないものは、結局売れないですしね。それに、そういう傾向は今後、ますます強まっていくでしょう。
効率は重要だけど、良い物を作るときは、どうしても掛けなければならない時間もある。
それはとても重要な事で、きちんとそういう時間は確保してやるべきです
また、自分のパワーを出し切ろうとする時、目標は単純な方がいい。
「たくさんお金をゲットして、エロゲーをひょいと買えるくらいになろう」とかw
27. Posted by えろえろ 2008年11月19日 05:54
正論っぽいこと言って持て囃されたヤツが数年後には消えていたなんてことザラだから気をつけて欲しいなー。フラグになりませんように。
要は、よりえろいカスタムが出来るようになればおっけぇ。
要は、よりえろいカスタムが出来るようになればおっけぇ。
28. Posted by るあー 2008年11月20日 01:11
29. Posted by M 2008年11月21日 00:05
30. Posted by うふへ 2008年11月21日 16:33
パレットか何かで色を選択して変更できるようになると非常に嬉しかったり…
ほんの少しの色の違いでも個性になりますし
あとはエロじゃなくていいんで作った子ともっとイチャイチャできるような機能が欲しいです
31. Posted by pipin 2008年11月22日 03:58
32. Posted by ロット 2008年11月22日 17:43
しかし、現状はまだ行動が伴っていない。言動と理想がXPで伴うかどうかで、ユーザーの見方も変わるのだと思う。
期待はしている。だけど、有料UPまでするそれが、どこまで魅力的なのか、それだけ買い手を引き付ける要素があるのかは、正直は疑心暗鬼だな。
33. Posted by アラルコン 2008年11月24日 14:05
多分TechArts-3Dの方でも認識してるとは思うんだけど「3Dカスタム少女」のMADってのが今出回ってるじゃないですか、XPがあのMADでやってる事を公式に出来るようになるのか、またどれだけ容易に出来るようになるのか、このあたりがポイントだと思う。
2人以上の同時使用はもちろん、男を省いたレズプレイなんかは、最近の流れを見るとかなり需要がある気がしますね。
これが出来ないとなると、MADの方が優秀なんてことになりかねない・・・。
34. Posted by スカアハ 2008年11月25日 06:43
動きや、創作性以外の部分がもっとあれば素晴らしい「エロゲー」になるんじゃないかと思います。ツールとしては秀逸だが、「エロゲー」としては物足りなさが残ってしまったので。
35. Posted by 35 2008年11月28日 18:22
さて、某大手がついに例のシリーズ新作を発表しました。あちらは単品でも遊べるそうですが、こちらは驚くようなパワーアップで度肝を抜けるんでしょうか?
しかも相手は6人ですからね。こちらは声の追加などあるのでしょうか? どれだけカスタム追加できるのでしょう?
それに、発売時期も近いでしょうからね。全てにおいて差をつけられるだけじゃ、見向きもされなくなるのがオチです。
しかも相手は6人ですからね。こちらは声の追加などあるのでしょうか? どれだけカスタム追加できるのでしょう?
それに、発売時期も近いでしょうからね。全てにおいて差をつけられるだけじゃ、見向きもされなくなるのがオチです。
36. Posted by D 2008年11月29日 01:34
みごとっ!度肝抜かれた!!
あの、内容!この低価格!
もはや、言うこと無しっ!
(TдT)アリガトウ
37. Posted by - 2008年11月29日 23:46
値段異常の内容の発表にとりあえず満足した
あとはプレイしてみての具合かな・・・
でも間違い無く ここから手にする人は文句は言うまい
グラビア80種でも凄いのに作って追加も出来るんだな 楽しみだ
38. Posted by noname 2008年12月03日 00:51
そんな中貴社が参戦されたことは非常にうれしい限りです。
是非ともさぬ氏という稀代の絵師を擁する貴社は彼の描く女性の3D化をしていただきたい所存です。さぬ絵で3D・・・世界を狙える組み合わせですよw
39. Posted by こんぶ 2008年12月07日 03:58
早く来い来い!XP!!期待してます!!
って、、、あ。 うひゃあ!!
「めくりたひっ」とつぶやいたら、【たくし上げ】スクリーンショットが一枚あるじゃないですか!
もぉ、ツボです。今後、衣装パックとか、ポーズパックとか、1000円位でも良いから、良いデータなら買っちゃうかもしれませんねぇ。
エロシーンは、体位が増えても、ある程度こう、何というか、エロアクションの単発感を、グラビアモードのように連続感を感じられる「仕掛け」か何かがあると、エロシミュレータの名に恥じないのですが・・・
あとは、エロよりも衣装など目が行き始めると、スレンダーに動かしても全体感では腰骨の大きさが残って、ちょっと気になり始めてます。。。
って、、、あ。 うひゃあ!!
「めくりたひっ」とつぶやいたら、【たくし上げ】スクリーンショットが一枚あるじゃないですか!
もぉ、ツボです。今後、衣装パックとか、ポーズパックとか、1000円位でも良いから、良いデータなら買っちゃうかもしれませんねぇ。
エロシーンは、体位が増えても、ある程度こう、何というか、エロアクションの単発感を、グラビアモードのように連続感を感じられる「仕掛け」か何かがあると、エロシミュレータの名に恥じないのですが・・・
あとは、エロよりも衣装など目が行き始めると、スレンダーに動かしても全体感では腰骨の大きさが残って、ちょっと気になり始めてます。。。
40. Posted by 2009年05月01日 15:51
確かにゲームするためだけにモニタなんかそうそう買わないからな
でもやってみたい
ヘッドマウント
でもやってみたい
ヘッドマウント
41. Posted by ごまぞう 2009年07月27日 15:37





竹井10日 第45回 『境界のRINNE』(高橋留美子著、小学館刊)
『部活ヒロイン図鑑』第2回 ユキヲ「チア部」の少女
芹園みやコラム第9回『真剣で私に恋しなさい!』小笠原千花














