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2009年03月06日

限定版パッケージ日本一ソフトウェアよりPSP『夢想灯籠』が3月19日(木)に発売されます。

弊社げっちゅブログにて、広報のむらさめさんにコラムを連載して頂いている日本一ソフトウェアさんの最新作。そしてなにより、個人的に大好きな名作ADV『久遠の絆』を世に送り出したフォグさんが開発するタイトルということで、弊社としても注目しているADVです。

そんな『夢想灯籠』がついに発売ということで、日本一ソフトウェアさんのむらさめさんにお願いし、リレーインタビューを行わせていただくことになりました!

リレー第1弾となる今回の弊社げっちゅブログでは、日本一ソフトウェアの『夢想灯籠』プロデューサー・井上恵一氏へのインタビューを実施。
その後、製麺業にしてマルチアーティストのかーず氏による講談社MouRa「かーずブログ」で、キャラクターデザインを担当するセブンギアの飯沼俊規氏。電撃萌王さんにて開発を手掛けるフォグの代表・宗清紀之氏のインタビューが掲載されます。
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ちなみに講談社MouRa「かーずブログ」には、すでにかーず氏による『夢想灯籠』インプレッションがアップ済み。ゲームの概要がよくわかりますので、インタビューを読む前にご覧いただくと良いですよ。と、ゲーム紹介を丸投げしてみます。

それでは、さっそくインタビューをどうぞ!

【『夢想灯籠』プロデューサー・井上恵一インタビュー】
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―本日はよろしくお願いします。

井上氏 よろしくお願いします。

―いやぁ、こうやって自分が井上さんにインタビューをすることになるというのは、不思議な感じがありますね(笑)

※弊社げっちゅブログ担当が某ゲーム媒体で働いていた時、プロデューサーになる前の井上氏に日本一ソフトウェア広報としてやり取りをして頂いていました。個人的な昔話でスミマセン。

井上氏 あはは、自分もこうやって対面でインタビューを受けるというのは、初めてに近いですね。広報担当としてインタビュー、というのはあったんですけど。プロデューサーとしては初ですね。


◆プロデューサー・井上恵一氏に迫る

―それでは、自己紹介から始めさせていただければと思います。

井上氏 日本一ソフトウェアの井上恵一です。
日本一ソフトウェアに入社して8年目になります。最初、営業として入ってきて広報を中心にやってきました。古くは『ラ・ピュセル 光の聖女伝説』というタイトルから関わり、最近のタイトルでは『魔界戦記ディスガイア3』まで、広報を担当させていただきました。


―入社の経緯は、どういったものになるんでしょうか。

井上氏 もともとの入社動機としては、シナリオライター志望だったんですね。企画も含めてやりたいと思っていて、就職の応募をした時に「こんなゲームはどうですか?」と企画書のようなものを添付したんですが、あっさり返されました(笑)
ただ、営業としては入社することができました。


―出身が北海道なんですよね? そこから遠方である、岐阜の日本一ソフトウェアさんを選んだ理由は?

井上氏 最初はマスコミや出版業界などをメインに就職活動をしていたんですが「やっぱりゲームがやりたい」と思い、色々な会社の説明会に参加させていただきました。そんな中、最初に内定をいただいたのが、実は弊社だったんです。
まあ、それ以前に『マール王国の人形姫』というタイトルを触って、とても感動したことも理由の一つではあります。……と、なんか就活時の面接みたいな回答ですね。(笑)


―今回『夢想灯籠』でプロデューサーデビューとなられるわけですが。営業・広報からプロデューサーになるというのは珍しいですよね。もちろん居ないわけではないですが、ゲーム業界ではやはり開発畑からプロデューサー、という流れの方が多いとは思うんですが。

井上氏 そうですか? 日本一ソフトウェアでは、珍しいことではないですね。

―そういえば、新川さんも営業・広報からですよね。

※新川宗平氏 前述の『マール王国の人形姫』シリーズをはじめ、『魔界戦記ディスガイア』シリーズ、『流行神』シリーズなどのプロデュースを手掛ける、日本一ソフトウェア 開発部部長。

井上氏 そうですね、新川も企画をやりたいということで入ってきて、最初は営業・広報。そこから開発も含めてプロデューサーという流れですね。同じように、私もプロデューサーとして開発に関わることになりました。


◆プロデュース第1弾タイトル『夢想灯籠』

―そのプロデューサー業として初のタイトルが、今回の『夢想灯籠』になるわけですが。フォグさんとのお付き合いのきっかけや、制作の経緯をお願いします。

井上氏 フォグさんと弊社のお付き合いの始まりは、私がまだ学生の頃に遡りますので、その経緯についてはフォグの宗清さんのインタビュー時に詳しく聞いてください。と、投げさせていただきます(笑)。ごめんなさい。

―なるほど、それは後日アップ予定の電撃萌王さんによる宗清氏インタビューにお任せします(笑)。では、『夢想灯籠』のお話からで。

井上氏 『夢想灯籠』は、宗清さんからお話をいただいて、まず飯沼さんのイラストが目に留まったんです。それで「これは期待してもいいんじゃないか」と思いました。
当初は新川と共同でプロデュースという形だったんですが、途中で私に全て任せてもらえることになりまして、その過程でブロッコリーさんの協力を仰いだりして、3社共同という形の現在に至っています。


―それぞれの役割分担としては?

井上氏 ブロッコリーさんには歌曲の制作を担当してもらいました。榊原ゆいさんによる歌が2曲、ゲーム中で使用されています。後はキャラクターグッズの制作やプロモーショ
ンに関してもご協力いただいています。


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▲発売中の『夢想灯籠』主題歌「剣の舞/時を越えて」マキシシングル


井上氏 フォグさんについては、本作のゲーム開発をほぼ全面的にお願いしています。
日本一ソフトウェアは、クライアントとして開発の一部に提案をしていることはもちろん、パッケージングして売り出すまでの管理や販促を主にやらせていただいています。


―ズバリ、『夢想灯籠』はどういうゲームですか?

井上氏 そうですね、”挑戦”をしているゲームと言ったらいいでしょうか。
今回はCGを500枚以上入れるということで、開発の方にはヒーヒー言いながら(言わせながら?)頑張っていただきました(笑)
この物量は今までのADVには無いんじゃないでしょうか?
もちろん、時々表示される表情カットインを除いた数字ですよ。開発のラストスパートでは1日1日が修羅場でした。
あと、気になる物語について触れておきます。発売前情報ではストーリーのネタバレができないので、どうしても愛らしいキャラクターばかりが目に付いてしまいがちなのですが、その内容は結構アツい展開が多い、バトルモノだったりします。なので、「キャラ萌えゲームなんでしょ?」って敬遠されている方がいるようでしたら、「実はそうじゃないんですよ」と言いたいですね。もっと少年マンガ的なバトルモノを期待して頂いてもかまわないかなと。


―それは自分もプレイしていて感じましたね。フォグさん開発の輪廻転生+和風伝奇ということで、『久遠の絆』が引き合いに出されますが、『久遠の絆』が悲恋の物語だとすれば『夢想灯籠』は仲間とともに巨大な敵に立ち向かうバトルマンガ的な物語なのかなと感じました。
とはいえ、ヒロインの魅力も大きな要素だとは思うんですが(笑)

井上氏 もちろん、ヒロインごとのエンディングもありますし、彼女らの魅力も『夢想灯籠』を構成する上での重要な要素であることは間違いありません。
ただ、「恋愛アドベンチャー」ではなく「伝奇アドベンチャー」として見てほしいと思いますね。
恋愛アドベンチャーを否定するわけではないのですが、本作の主軸はあくまで「平安から現代に続く鬼と人間の因縁」にまつわることで、”恋愛”はその物語を盛上げる要素として大きく貢献していると考えてもらうのが近いと思います。



◆バトルモノとしての『夢想灯籠』――カードバトルの導入

―『夢想灯籠』をバトルモノとして見たとき、ゲームとしてカードバトルシステムが採用されているわけですが、なぜカードバトルなんでしょうか?

井上氏 せっかくなので、これは私よりも宗清さんに答えていただいた方がよろしいかなと思うんですが。(※他のインタビューに備えて同席して頂いていました)
フォグさんの開発タイトルでは実はお約束なんですが、夢想灯籠でもADVとしてテキストを読むだけじゃなくて、なにかしらゲーム要素を入れたいと考えていました。
『久遠の絆』の時も五芒星を描くギミックがありました。


宗清氏 『久遠の絆』も愛と憎しみと戦いの物語で、企画段階で戦闘システムは3種類くらいあったんですよ。それが削れて削れて、五芒星と選択肢だけになったというね。今回の『夢想灯籠』はシリーズでやっているわけではないんですけど、戦いという部分にリアリティは必須になりますよね。

井上氏 ……といった理由から、カードバトルを採用しました(笑)
日本一ソフトウェアとしての要望は、戦う敵ごとに思考をちょっと変えて、バリエーションを持たせてほしいというお願いでした。なので、敵には攻撃型・防御型・バランス型という形で思考ルーチンがあって、相手によってどうカードを出していけば良いかが変わります。こういった所にも、「ああ、開発よく考えたな」と少しでも感じて遊んでいただければ作った甲斐がありますね。



・『夢想灯籠』カードバトル講座

バトル
お互いの手札の中からカードを1枚選び、勝敗を決するシンプルなシステム。
“攻撃”と“防御”が基本カードとなり、左上に描かれた数字によって強さが決まる。
例えば攻撃対防御なら、
バトル攻撃防御
・攻撃4 VS 防御2 =右に2ダメージ
・攻撃3 VS 防御4 =ノーダメージ
といった具合に、ダメージ量が変化します。

また、双方攻撃カードを出した時は、
バトル攻撃攻撃
・攻撃5 VS 攻撃3 =右に5ダメージ
と、負けた側の数時に関係なく勝利側の攻撃が通ります。
他に、
・防御同士の場合は当然双方ダメージ無し
・同じ数字の攻撃カードは引き分け

以上が、基本ルールとなります。
このため、
「小さい数字の攻撃&防御カードで、相手に防御カードを使わせる」
「相手が攻撃カードを出して来た時は、それを上回る攻撃カードを出す」
という戦術が有効になります。

しかしながら特殊カードとして“必殺”“仲間”というカードがあり、それぞれ
バトル必殺
・“必殺”
 相手が攻撃カードの場合は無条件で大ダメージ
 相手が防御カードの場合はダメージ半減
 手札に必殺カードが複数枚ある場合は、一度に消費してダメージアップ
 相手が必殺カードの場合は引き分け(必殺カードの枚数に関わらず)

バトル仲間
・“仲間”
 相手カードの種類に関係なく、一方的に特殊効果を発動

という特徴を持っています。
問答無用で最強な仲間カードは、物語の選択肢によって入手。
枚数が限られるため使いどころが大切です。

重要なのは、とにかく読みあい。
相手の思考ルーチンを読み、次の一手を読み、一歩ずつ自分に有利な状況を積み上げていきましょう。

井上氏 カードバトルは設定でオン・オフができるんですが、ぜひオンでプレイしてください。


◆ADVとしての『夢想灯籠』――ゲームとしての制約と挑戦

―ADVとしてプラットフォームをPS2ではなくPSPにした、ということも注目しているのですが、その理由というのは?

井上氏 逆にお訊ねしたいしたいのですが、「なぜPS2なのですか?」と(笑)

―もちろんリリースの時期というのはありますが、ADVを遊びやすいのはPS2なのかなという気がしているんですよね。一番あっているのは、PCだと個人的には思いますが(笑)

井上氏 弊社のADVタイトル全般としての方向性なんですが、PSPで遊べるようにしたいなという気持ちがあります。もしかしたら、弊社の他のADVタイトルもおいおいPSP化するかも? とか言っておきます(笑)
PSPでは版権モノや移植タイトルではないオリジナルのADVは、実は少ない傾向にあると思います。ですが、PSPというハードが市場的に大きくなってきている中、そこをチャンスと捉えて、良質なADVを輩出していくことで”先駆け”としての位置が築けたら……とも考えています。
まあ、難しいことはさておき、PSPで手軽にいつでもどこでもADVをプレイできる環境にしたかった、というのが一番大きな理由ですね。


―個人的な意見になるんですけど、イラストは大きな画面で見たいという気持ちがあります。

宗清氏 それは僕は逆だと思いますよ。同じ解像度のモノを大きなモニターで見るのと、PSPで見るのでは、如実にPSPの方が綺麗なんですよ。まぁ、人間の目で見て小さいからということなんでしょうけれど。綺麗な絵を見るんだったら、PSP!

―最近のADVとしては、ボイス無しというのは冒険だと思いますが。やはりこれはフォグさんだからなんでしょうか(笑)

井上氏 “ボイス無し”という部分の制作者側のメリットとして、最後までシナリオをいじれるということがあります。フルボイスにしてしまうと、収録の日付を超えた後にテキストを加えたいですとか、セリフ回しを変えたいといったことが、なかなかできないんですね。
「パートボイスにすれば」という意見もあったんですけど、中途半端に声があると違和感が出てしまいますので、ボイスを無くして最後までシナリオを触れるようにしました。
でもそれらは正直な所、お客さんにとっては言い訳に聞こえてしまうかもしれませんね(汗)


―できればキャラクターとしての声も楽しみたい、というのはユーザーとしてあるでしょうね。

井上氏 ……ええと、初回限定版にはドラマCDを付けていますので、もし声を聴いてイメージしたいというお客様には、初回限定版をご購入をオススメしたいなと思います。

宗清氏 『風雨来記』という作品があるんですが、これはパートボイスでプツプツと声が途切れたんですね。フルボイスにすると、当時のCD-ROMにはおそらく入らないテキスト量になるのでそうしたんですが、それにしても「なんでここで?」という場所で切れると。それはシナリオの変更が理由なんですよ。ボイスの収録の日取りは決まっているけど、シナリオができていない。痛い経験ですよ(笑)

―その経験もあり、今回はボイス無しということなんですね(笑)

宗清氏 ホントはイカンのですけどね。まぁ、遅れるわねシナリオっていうのは(笑)

ディレクター地引氏 制作秘話ではありますが、『夢想灯籠』のCG量でフルボイスにしていたら、容量が足りませんでした。

井上氏 今回はCGの方を優先させていただきました。

―CGと音声と、どちらを優先するかは難しいところではありますね。

井上氏 課題の一つではありますね。お客さんがどういう評価をするかは、気にしていきたいところです。

―シナリオの話が出ましたので、そちらにも触れさせていただきたいと思います。『夢想灯籠』の輪廻転生+和風伝奇というテーマを見ると、どうしても『久遠の絆』という作品を意識せざるを得ないのですが。

井上氏 『久遠の絆』は意識されていますか?

宗清氏 カッコイイ言い方になってしまうかもしれないんですが、比較として意識すると「平安時代から転生して」という作品は作れなかったと思うんですよね。
これを言うと怒られるかもしれないけど、僕の立場から言うと“いっさい無視”ですね。良い意味でも、悪い意味でも。そうじゃないと作れない。


―なるほど、では似ているところもあるかもしれないけれど、それは意識したわけではないと。

宗清氏 そういうことになりますよね。

井上氏 『久遠の絆』と同じような展開を期待されているお客さんもいらっしゃるかも知れませんが、全く違う輪廻転生のストーリーとして、夢想灯籠をプレイしていただきたいなと思います。

―プロデュースの話としては、“『久遠の絆』の流れをくむ作品です”と言った方がお客さんが付くということもあるとは思うんですが。

井上氏 売る側としては、『久遠の絆』は根強い人気のあるタイトルですので、「久遠の絆の流れを汲んだ商品です!」と言いたいところではあるんですが、制作する側の立場としてはキーワードとしての輪廻転生+和風伝奇はあっても、全く別のタイトルですので「オリジナリティを打ち出していきたい」なんていう思いもあります。
もちろん、『久遠の絆』というタイトル名を出せばフックになるとは思うんですが、『久遠の絆』とはまた違う“輪廻転生”物語に期待しているお客さんもいるでしょうし、『久遠の絆』を知らなくても手に取ってもらいたいという意図もあります。
『久遠の絆』をプレイしないと内容がわからなくて楽しめない、ということは一切ありませんので、昔からのユーザーも、現在のライトノベルやマンガ好きのお客さんにも幅広く楽しんでもらいたいですね。


―プロモーション展開としても『久遠の絆』を前に出すということでは無いんですね。

井上氏 すみません。『久遠の絆』のユーザーが多そうな媒体によっては、その名前を出して紹介していただいていることもあります(笑)

―ゲーム媒体の人間で『久遠の絆』が好きな方は多いですからね(笑)

井上氏 そうですね。ただ、『久遠の絆』を知らないお客さんが記事を見て「じゃあ、俺(私)は関係ないね」となってしまうのは、それはそれで残念なことだと思います。
もちろん『久遠の絆』という名作を出したフォグさんが開発に携わっている、という意味での期待はしてもらいたいです。ですが、なにしろ10年前に登場したタイトルですので、お客さんの立場で考えれば、『久遠の絆』を知らない人も少なくないですからね。


―今回のリレーインタビュー企画を弊社で旗振りさせていただいたんですが、『久遠の絆』を好きですという方に参加してもらっているので、なんだか申し訳ありません(笑)

ディレクター地引氏 まったく意識していないわけではなくて、実はオープニングはリスペクトさせていただいています(笑)。導入部分で『久遠の絆』をイメージしたと思わせつつ、まったく違う方向にもっていく形になっています。

―たしかにあの導入はリスペクトがありますね。
オープニングシーンでもありましたが、残酷描写の部分ではかなり苦労されたかなと思うんですが。CEROレーティングは“C”ですよね。

井上氏 そうですね、かなり気にしました。
最初は人体切断のCGがあったりして、「倫理的にまずい」状態でした。最終的に描写としてはテキストに残しつつなんとかマイルドに収める方向に落ち着いたというか(笑)
おそらく読んでいただければ、どんなことが行われたかは想像がつくとは思うんですが。血みどろのドロドロを期待されている方には物足りなさがあるかもしれないです(笑)。まあ、そこは”15歳以上”ということで考えていただければ。


―ヒロインの露出的な意味でも15歳以上、ですかね。

井上氏 それも……ですね(笑)


◆ブロッコリーとの共同制作
―ブロッコリーさんもプロジェクトに参加しているということで、まずは楽曲制作についてもう少し詳しくお聞きします。『夢想灯籠』の主題歌「剣の舞」は、作詞・作曲をElements Gardenの菊田大介氏。歌い手は、先ほど話に出ましたが榊原ゆいさんですね。

井上氏 楽曲制作は、歌っていただく方も含めてすべてブロッコリーさんに提案して頂きました。実は月に1回、進捗報告会議を開いていまして、その時に榊原ゆいさんのプロモーション映像を観せていただき、「良いじゃないか」と即決しました。
その後、出てきた歌詞や楽曲の監修はさせていただきましたが、基本的にはブロッコリーさんにお任せしました。


―コンシューマゲームというより、PCの美少女ゲームユーザーにとってはElements Gardenと榊原さんの組み合わせは馴染み深いところではあるんですが(笑)。そこで美少女ゲームということを意識された、ということではないんでしょうか。

井上氏 全く意識していなかったかと言うと嘘になりますが、選定の際にはそういったことよりも純粋に歌唱力、既存の楽曲を聴いて決めさせていただいています。ですので、結果的に美少女ゲームユーザーのお客様にも通用する選定になった感じです。
あと、3月21日に行う夢想灯籠の発売記念イベントでも榊原さんに出演を依頼しております。
10月に行った発表会イベントには、榊原さんのファンにも多く参加していただけました。そういった意味では、榊原さんを入口に『夢想灯籠』を知っていただけるんじゃないかなという期待はあります。


―ブロッコリーさんということで、グッズ展開などもされるんですよね。

夢想灯籠マイクロファイバーミニタオル夢想灯籠湯のみ

井上氏 マイクロファイバーミニタオル湯のみが、4月17日より一般販売されます。飯沼さんに描き下ろしイラストをお願いしたので、こちらもよろしくお願いします。
これ以降、グッズ展開を大きく広げていくためにはソフトをぜひ買っていただきたいところです(笑)


―その他の『夢想灯籠』の展開としては?

井上氏 3月26日から角川書店刊「コンプエース」さんで、コミック連載スタートを予定しております。ゲームの発売以降ではありますが、内容にアレンジを加えての連載になりますので、期待していただければと思います。


◆プロデューサーとしてのお仕事

―開発の他にもプロデューサーとして関わられている部分があると思うんですが、そのあたりについてもお願いします。

井上氏 『夢想灯籠』ではプロデューサーの他に営業も兼任しているんですが、ゲーム内容以外にプロモーション展開、初回限定版の内容物などの監修をしています。実質、関わっている部分としてはそちらの方が大きかったりもするんですけど(笑)

―では、初回限定版の内容をちょっと詳しくお聞きしたいところですね。同梱アイテムはドラマCDと設定資料集ということですが。

井上氏 ドラマCDについては、“真琴”というキャラクターがテレビキャスターなので、彼女が発売記念として日本一ソフトウェア本社に集まったメインキャラクターたちにインタビューしていく、という内容になります。
まぁ、ただのインタビューで終わるはずもなく、ドタバタ劇が展開して行って笑いあり、笑いあり、笑いありの内容です。泣きは無いですね(笑)
本編の内容とはかなり違ってシリアスな部分がないので、ニヤリとしながら聴いてもらいたいなぁと思います。


―声優さんのキャスティングは、どういう形で決まったんでしょうか。

ドラマCDドラマCDレーベル
・『夢想灯籠』ドラマCDキャスティング
“阪守 鷲志”役:前野智昭
“各務”/“阪上 舞”役:沢城みゆき
“灯”役:植田佳奈
“黒木 真琴”役:田中理恵
“逆枝 将一”役:保志総一朗
“巴”役:桑谷夏子
“黒幕”役:望月健一
(以上、敬称略)


井上氏 私と制作してくれている所から候補を出して、キャラクターにあった声ということを第一に選ばせていただいています。

―役名が“黒幕”というのは、インパクトありました(笑)

井上氏 ネタバレになってしまうキャラクターなので、伏せさせていただきました。

―ドラマCDを聴いて、ネタバレになるということは無いんですね。

井上氏 プレイ前に聴いても問題ないですが、やはりゲームをプレイしてから聞いたほうが、人物関係がわかってより楽しめるのではないかと思います。

―もうひとつの設定資料集の内容は?

設定資料集
井上氏 飯沼さんが描いたキャラクターのイラストやラフを中心にコメントを交えて掲載しています。後はゲーム中では使用されていない没画や初期設定なんかもあって、そこが見どころですね。あと、オールカラー仕様です。くどいかもしれませんが、ぜひ初回限定版を手に取っていただければと思います。


◆今後の日本一ソフトウェアADV、そして井上プロデューサーの向かう先は

―日本一ソフトウェアとして今後もADVを制作して行かれるとは思うんですが、これからどういったソフトを作りたいというのはありますか? 『夢想灯籠』は美少女ゲームではないということですが、弊社としてはそういった方面も期待しているのですが(笑)

井上氏 美少女ゲームですか(笑)
決して日本一ソフトウェアとして苦手だとか、毛嫌いしているということではないんですよ。市場があって、制作サイドとして開発できる環境が整えば、どんどん新しいジャンルに挑戦していきたいです。なので、そういったキャラクターをメインにしたタイトルが発売される可能性ももちろんあります。


―プロデューサーとしての井上さんは、こういったゲームはどうですか?

井上氏 嫌いということは、もちろん無いです(笑)
シナリオをやりたくてこの業界に入りましたので、ADVは好きなジャンルですし、ど
ちらかというとS・RPGよりもADVをプレイしていることの方が多いですね。


―では、今後手掛けるタイトルとしてもADVは作っていかれるんでしょうか。

井上氏 そうですね。もちろん『夢想灯籠』をふくめ、色々と手掛けていきたいですね。
―次回作にも期待しております!


◆ユーザーへのメッセージ

―それでは最後に、発売を楽しみに待っているユーザーへのメッセージをお願いします。
井上氏 発売まで3週間となりましたが、イベントあり、コミックあり、グッズもありと発売後も展開していきます。お客さんからの要望もいただけましたら、色々な展開も考えていきたいと思いますので、ぜひ!
あと、言い忘れていましたが、夢想灯籠の予約特典はポストカード6枚セットになります。


・予約特典ポストカードイラスト
ポストカード用かきおろしイラスト
 ポストカード用描きおろしイラスト
 通常版パッケージイラスト
 初回限定版パッケージイラスト
 応援イラスト こげどんぼ*先生
 応援イラスト 桜沢いづみ先生
 応援イラスト まりお金田先生

井上氏 応援イラストの3枚は特殊加工をしていて、見た目も手触り感も通常のポストカードとは違います! お約束のセリフですが、数に限りがありますので、早めに予約して手に入れてください。

―ありがとうございましたっ!

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今後の『夢想灯籠』リレーインタビューは、来週3月12日に講談社MouRa「かーずブログ」×キャラデザ飯沼俊規氏、ソフト発売当日の3月19日に電撃萌王×フォグ代表・宗清紀之氏が掲載予定。弊社もインタビューに立ち合わせていただきましたが、かなーり濃ゆい話題で盛り上がっておりましたので、こちらもお楽しみに!

CG01

ちなみに、ソフト発売後の3月21日(日)には発売記念イベントも開催。詳細は下記のとおりとなりますので、購入予定の方は奮ってご参加くださいな。

『夢想灯籠』発売記念イベント
開催日時:2009年3月21日(日)
     開場14:20〜 開演15:00 終演16:00(予定)
開催場所:代々木アニメーション学院 アキバ校
     東京都千代田区外神田1-18-19 新秋葉原ビル
定員:100名
出演(敬称略)
 榊原ゆい
 井上恵一(日本一ソフトウェア/プロデューサー)
 宗清紀之(フォグ/プロデューサー)
 地引志郎(セブンギア/ディレクター)
 飯沼俊規(セブンギア/キャラクターデザイン)

参加方法:
PSP『夢想灯籠』』(通常版、初回限定版は問いません)を新品でご購入の上、以下の期日にパッケージをお持ちください。先着順にて参加チケットを配付いたします。
 配付日時:2009年3月21日(土) 11:00〜
 配付場所:AKIHABARAゲーマーズ本店 ゲーム館1F
※チケットの配付はなくなり次第終了となります。ご了承ください。
※配付時にその場でソフトを購入いただいても参加チケットは入手できます。

◆『夢想灯籠』
メーカー:フォグ/日本一ソフトウェア
ジャンル:伝奇ADV
プラットフォーム:PSP
発売日:2009年3月19日(木)
価格:通常版 5,040円(税込)
   初回限定版 7,140円(税込)

※画像は開発中のものです。
(C)2009 FOG/NIPPON ICHI SOFTWARE INC./BROCCOLI

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・『夢想灯籠』リレーインタビュー
第2回 講談社MouRa「かーずブログ」×キャラデザ飯沼俊規氏
第3回 電撃萌王×フォグ代表・宗清紀之氏


■関連サイト
『夢想灯籠』公式サイト
日本一ソフトウェア


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