それは、人工妖精が見せた軌跡なのか、はたまた一夜限りの奇跡なのか ── 4/28発売!!

2010年07月29日

top本日7月29日(木)、日本一ソフトウェアのPSP『セカンドノベル 〜彼女の夏、15分の記憶〜』がついに発売されました! おめでとうございます!!

5月頭の発表より3カ月足らず、首を長くして待っていたげっちゅブログ読者も多数いらっしゃるのではないかと。そんな『セカンドノベル』発売にあわせ、本作の企画・シナリオである深沢豊氏にインタビューさせていただいております。
ゲームプレイ前に読んで内容への期待感を高めるもよし、プレイ後に読んで理解度を深めるもよし。なにはともあれ、ぜひご一読くださいまっせ。

◆PSP『セカンドノベル』
 企画・シナリオ 深沢豊氏インタビュー

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―よろしくおねがいします。

深沢氏 よろしくおねがいします。

―まずは自己紹介からお願いします!

深沢氏 テクスト。の深沢豊と申します。今回、『セカンドノベル』の企画・シナリオ、ディレクションを担当しました。『セカンドノベル』自体、特殊なタイトルというか、もともと僕が同人で企画していたタイトルの物語要素を抽出してコンシューマで開発したタイトルになります。

―企画の出発点としては、同人作品になるんでしょうか?

深沢氏 そうですね、最初はコンシューマで『True Color,』を出そうと言う方向で話が動いていたんですが、もともと同人ソフト、PC向けにシステムなどを考えていたこともあり、計画を進めるうちにそのまま持ってくるのは色々とかみ合わない部分が出てきたんですよね。それなら、『True Color,』としてタイトルを残すよりも、名前も変えてコンシューマ向けにシステムやシナリオも再構成しようと。その結果が、『セカンドノベル』という作品になります。

―なんだか基本的なところに戻して恐縮ですが、会社名がウィザードソフトさん、ブランド名がテクスト。ということでよろしいですよね。
以前からのPCゲームユーザーとしては、テクスト。というブランドについてもちょっとお聞きしたいなと。どのような設立の経緯になるんでしょうか。

深沢氏 テクスト。は弊社の荒川(荒川工氏)と、大槻(大槻涼樹氏)、僕のおっさんシナリオライター3人がメインとなっているブランドです。あと、Twitterの方に電子の妖精“テクスたん”という謎の存在が出てきます(笑)
また、僕らが在籍している東京開発室の他に、金沢本社があります。金沢のメンバーはウィザードソフト代表の村田を含むプログラマー's集団です。
そのため、テクスト。はシナリオの東京開発室とプログラムの金沢本社によるブランドになります。
設立のきっかけは、荒川と金沢に居る代表の村田がもともと友人関係で「一緒にゲームブランドをつくってみようか」というところから発起したと聞いています。そこから僕や大槻に声がかかり、今の形になりました。


―深沢さんが参加した動機というと?

深沢氏 荒川から声をかけられたのがきっかけです。もともと僕は、もう10年くらい前になっちゃうんですが、『書淫、或いは失われた夢の物語。』というPCゲームを作りまして、そのあとはゲーム業界から1歩退いてたんですね。
WEBプログラマーとして働いていたんですが、ゲームのサイトの方も1年に1、2回くらいは更新していたんです。そんな時たまたま僕の友人が荒川と同じ会社で働いたことがありまして、荒川からコンシューマでゲームをつくらないかと声を掛けてもらいました。
コンシューマでゲームを出すというのはやはり開発者としても非常に魅力的な話で、一度はゲームをつくってみたい媒体であったんですね。そういう事があって、テクスト。に参加させてもらいました。


―WEBプログラマー時代もゲームを作りたいという気持ちは持ち続けていらっしゃった?

深沢氏 ゲームを作りたいという気持ちもありましたし、個人的に何本か制作していました。今回のゲームは、ある意味その延長線でもありますね。

―深沢さん、そしてテクスト。の第1作目である『セカンドノベル』はコンシューマでしたが、今後もメインはコンシューマゲームになるんでしょうか?

深沢氏 そこはわけ隔てなく考えていますね。村田とも「次は何をしますか?」と相談しているんですが、PCもケータイゲームも含めて考えています。
ただ、PCの18禁ゲームとなると同じブランド名を使うのは難しいと思うので、テクスト。という名前で18禁ゲームを出すことはないですね。


―所属しているスタッフがそういったPCゲームに関わる可能性は、あるかもしれないと。了解です、ありがとうございます。
それでは、本題の『セカンドノベル』についてお話をうかがっていきたいと思います。


◆『セカンドノベル』は何でできてる?

―まずコンシューマでということでしたが、そこから日本一ソフトウェアさんから発売されることになったのは、どういうった経緯があったんでしょうか。

深沢氏 荒川と日本一ソフトウェアに在籍されていた方ともともとお知り合いということで、一緒になにかできないだろうかという話があったようです。その後、プレゼンさせていただいた企画の『セカンドノベル』が通ったという流れですね。

日本一ソフトウェア猿橋氏 一番最初に頂いた段階で、企画としては『True Color,』という名前でしたね。そこから開発を進めていく中で『セカンドノベル』として発売しましょうとなりました。

―荒川さんの顔の広さが窺えますね(笑)
その『セカンドノベル』ですが、どのようなゲームかを改めて深沢さんにご説明いただければと思います。

深沢氏 基本はアドベンチャーゲームなので、テキストを読み進めていくゲームになっています。ただ、柱にヒロイン“彩野”の記憶障害という設定がありまして、そこをシステムに組み込む形で選択肢を増やす行為自体をゲームとして取り入れています。ちょっとユニークなシステムになってます。
実際に口で説明するとややこしいゲームなので、体験版をやってください(笑)


―了解です、体験版にリンクを張っておきます(笑)

深沢氏 結構説明が難しいんですよね。日本一ソフトウェアさんの広報資料とかも拝見させていただくと、苦労させてしまってるなと。スイマセン(笑)

日本一ソフトウェア猿橋氏 実際にやっていただくのが一番です(笑)
やって面白いゲームになっているので、そのプレイ感を体験していただきたいですね。


深沢氏 ゲームとしてプレイするというのを今回重視しました。もちろんシナリオも自分が書いているので重要なんですけど、やはりコンシューマとして出すのならボタンを押してそこに感動があるほうが良いだろうなと。ボタンに対する反応というものは今回考えています。


◆設定とシナリオと

―“彩野”の記憶障害という設定は、どこから生まれたんですか?

深沢氏 出発点はNHKでやっていた「驚異の小宇宙・人体2 脳と心」という番組ですね。あとからちょっと調べてみたら、1993年放送ということで今から17年ほど前、高校生の頃に放送されていたことなります。脳について特集した番組で、内容は大変刺激的でしたが、当時は「これはすごいな!」というだけで終わっていたんです。
それからしばらく経って、『書淫、或いは失われた夢の物語。』が発売した後なので2000年くらいなんですけど、「脳のなかの幽霊」という角川から出版されている本を読みまして、そこにNHKの番組で特集されていたような記憶障害の方が出てきたんですね。その頃はゲームを作り終えて「次はどんなのにしようかな?」と考えていたところだったので、「じゃあ、次はこれで行こう」と考えたところが始まりです。
それと合わせて、『書淫、或いは失われた夢の物語。』の時に心理学の要素を少し入れていたんですが、その心理学の要素と脳の中の働きで重なる部分がありまして。「この分野は面白いな」と自分の中で興味が膨らんだんです。それをゲームにも取り入れたいなと思ったのも、大きなきっかけです。


―なるほど。「驚異の小宇宙 人体」シリーズは自分も良く観てました。

深沢氏 『セカンドノベル』は映画「メメント」に設定が似ているってよく言われるんですが、『True Color,』の制作を発表した後に知り合いから「メメント」の存在を知らされたぐらいなので、影響は受けてはいません。とはいえ、「メメント」ももちろんその後観させて頂きました。
もともと記憶障害は実在の症例ですので、もしかしたら同じ「脳のなかの幽霊」の原本、もしくは何かの記録フィルムからインスピレーションを得たのかもしれませんね。


―“彩野”の記憶障害は、シナリオ面でも大きくかかわってくるんでしょうか? ネタバレを避けつつで構いませんので、お願いします。

深沢氏 やっぱり『セカンドノベル』の大きなテーマですね。“彩野”という記憶障害の女の子と“直哉”という主人公の男の子がいて、2人が再会しました、と。恋愛の中での葛藤という部分は、大きな要素として組み入れています。
この後、どう2人が歩んでいくのかというのが、シナリオの大きなテーマになっています。詳しくは、ゲームをプレイしてのお楽しみということで(笑)



◆システムとスクリプト
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―システムも大事な要素になってますが、まず“彩野”の設定があってシステムを作っていったのか、それともそのシステムを生かすために設定が出来て行ったのか、ちょっと気になります。

深沢氏 今の形になったのは、本当にどっちが先ともいえない感じですね。最初は記憶障害という設定があって、これをシナリオに入れようというところから始まり、この設定にあったシステムはどういうものかなと考えてみて。そこから「このシステムなら、こういうシナリオだよな」ということで、またシナリオも変えていきました。
『セカンドノベル』は両者があってこそというか、このシステムがないとシナリオがあわないし、このシナリオじゃないとシステムが生きてこないというものになりました。今になっては、どちらが先ともいえない形ですね。


―システムのプログラムは金沢の方で?

深沢氏 システムは金沢なんですが、基本的なスクリプトは僕が組ませてもらいました。
金沢でPSP上で動く大まかなシステムを作って、僕の方で細かいゲームの展開、スクリプトファイルを書いていくという形の開発ですね。


―やっぱり自分で細かい部分まで組んでいくのと、他の方にお任せするのでは違いが出ますかね。

深沢氏 そこはやっぱり違いますね。
僕はもともと1人でゲームを作っていたんですが……あ、1人で全部やりすぎるのも良くないところはあるんですよ。でも、今回のゲームについては、スクリプトを人に任せることは考えていなかったですね。スクリプトとシナリオを対にしようと思っていました。


―ユーザーからは見えにくい部分ですが、アドベンチャーゲームにおいてスクリプトって重要な部分だと思います。そこはやっぱりこだわりが出る部分なのかなと。

深沢氏 そうですね。まぁ、結局のところはトライアンドエラーが自分でできるという部分が一番大きいです。ちょっとシナリオを書いて実際に動かしてみて、やっぱり物足りないなと思ったら、たとえば1秒間入れていたウェイトを1.5秒にして動かしてみる。そういったトライアンドエラーがすぐに試せるんですね。
それを誰かにお願いするとなると、それを伝える必要があるし、ちょっと面倒くさいからいいやって思ってしまう。


―なるほど、細かい点ですがプレイ感覚としては重要ですよね。
シナリオ面の話はネタバレもあるのでアレなんですが、『セカンドノベル』では現実と“お話”という二重構造になってますよね。これは“彩野”の記憶障害とは異なる切り口ですが、システム上の理由なんでしょうか?

深沢氏 これはゲームとして二重構造になっているとシナリオ上の仕掛けをいろいろとしやすくなるからですね。どのような仕掛けかは、実際にプレイして体験してくださいというところですが(笑)
システムとして現実の「フラグメントモード」と“お話”の「ストーリーモード」を2つに分けたのは、一直線にしてしまうとシナリオ上のギャップがあまり伝わらないなということもあります。もともとゲームのモードとして2つに分けられていれば、現実で展開するストーリーと“お話”で展開するストーリーのギャップをプレイヤーに伝えることが出来る。そのもどかしい感じをうまく表現できるかなと思いました。


―はい、もどかしかったです(笑)
ちょっとレビューでも触れさせていただいたんですが、「フラグメントモード」の「あらすじ作成」というシステムは、物語の分岐やフラグといってアドベンチャーゲームの構造そのものを目に見える形にしたものに思えました。
ここには深沢さんとしてどのような思惑があったんでしょうか。

深沢氏 「あらすじ作成」は選択肢を作るということでもあるんですけど、今回はできるかぎりシナリオとシステムを連携させようというものがありました。あらすじは単なるフローチャートでも表現できたんですけど、そことシナリオをどうやってからませていくのか、いろいろ考えて今のシステムになりました。
「あらすじ作成」であらすじを組んでいくことで物語を作る感覚をプレイヤーにも味わってもらえればと。その要素はぜひ入れたかったので、「あらすじ作成」というシステムができあがりました。


―なるほど。この二重構造は深沢さんらしいというか、メタな要素だなと感じました。そこはやっぱり、PCゲームからのファンも望んでいる部分なのかなと。

深沢氏 ありがとうございます。僕が作っているものなので、良くも悪くも“僕っぽい展開”だなと(笑)



◆イラスト、ボイス、BGM、、、

―『セカンドノベル』のイラスト、キャラデザを担当されたもりちかさんは、どのような経緯で決まったんですか?

深沢氏 やっぱり荒川が探してきました。pixivなどをネットで見ていくなかで、スタート地点の段階で『True Color,』のイメージに合う方ということでもりちかさんに声をかけさせていただきました。
そのあとに電撃マ王さんでの掲載なども決まったみたいです。流石、荒川の眼は確かだな、と思いましたよ。ここは持ち上げておこうかな(笑)


―電撃さんでの掲載が『セカンドノベル』発表の前にあったので、てっきり日本一ソフトウェアさんからの伝手かと思ってました。

深沢氏 ちょうどお会いした時、「実は先日、電撃さんとお会いしました」とおっしゃっていて、決まる時はトントンと決まるんだなと思いました。
僕のシナリオは結構キツイ表現になってしまうので、そこをもりちかさんの暖かいイラストでうまく緩和してくれているんですね。そこはシナリオライターとして、すごく助けられました。


―線の丸みや色合いが、いわゆるゲームっぽい絵柄とは違うなと思います。

深沢氏 そうですね、最初にイラストをお願いする方を探すときにいろいろ見せていただきましたが、そのなかで一番合うのはもりちかさんでした。

―話は変わりますが、プレイして最初に主人公のボイスの有無をプレイヤーが選択できますよね。最初にプレイヤーに選ばせることに「おっ?」って思いました。

深沢氏 主人公のボイス選択を入れるかどうか、僕もけっこう悩んだところです。
最終的にはプレイヤーに判断を任せようということで、選択できるようにしました。
ただ、僕が今まで作ってきたゲームでキャラクターにボイスを入れたこと自体が無かったので、ボイスを入れること自体に悩みました。
何かのインタビューで奈須きのこさんが「ゲームにボイスを入れたくない」と言っていたのを見たことがあるんですが、その気持ちは僕としてもわかるんです。プレイヤーに想像してほしいし、ボイスを入れるとスケジュールもキツくなっちゃう(笑)
でも最終的にはボイスをゲームにうまく組み込めたんじゃないかなと思います。



―声優さんのキャスティングは深沢さんがされたんですか? 

深沢氏 そこは完全に荒川パワーですね(笑)

―そんな気はしてました。あまり日本一ソフトウェアさんのゲームでは見ない名前が並んでいるなと(笑)

深沢氏 僕はこれをエッヂな選択と呼んでます(笑)

―初めてボイスを乗せてみた感想としては、違和感はなかったということですか?

深沢氏 そうですね、ボイスがあってこそ出来る表現も今回は入れているので。今まではできなかったようなことも、いろいろ挑戦しました。

―つづいてBGM、主題歌についてもお話いただければ。

深沢氏 BGMはたくまるさん、主題歌は片霧烈火さんにお願いしました。実はこちらは大槻から話を通してもらいました。
個人でゲームをつくる時は、「ここに音がほしいな。ここ、音が足りないな」と思うことが結構あったりするんですが、今回は音が足りないと思ったことが全然なかったんですね。そういう意味では、BGMに楽をさせていただいたというか、シナリオ面でもすごく助けられました。
烈火さんの主題歌収録には僕たちもお邪魔させていただいて、たくまるさんとのやりとりも拝見させていただいたんですけど、お二人も一緒に仕事する機会が多いらしくてお互いに信頼感を持っているのが傍から見てもうかがえました。流石、これはプロだなと感じました。
もちろん出来上がった主題歌も『セカンドノベル』にピッタリで、今回お願いして良かったなと思います。



◆そして素敵な予約特典!?
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―発売前に大きな注目を集めたところではあると思うんですが、予約特典にもなっている作中作の作家陣が豪華ですよね(笑)

深沢氏 これも薄々は感づかれていると思いますが、プロデューサー荒川の人脈が光ったというか(笑) 日本一ソフトウェアさんにも精力的に動いていただいて、すごいことになりました。
僕自身は前にゲームを作ってからほぼ地下に潜っていた感じなので、こういう人脈は全くありません。今回、ゲーム内文庫という形でこういう人たちに決まったよ」と聞いて、「おお! すごいな、すごいな!!」って本当にファンのような気持で喜んでました。かなりエッヂな選択ですよね(笑)


―流石、荒川さん!!(笑)
ゲームに作中作を用意しようというのは、どこから始まったアイディアなんでしょう。

深沢氏 日本一ソフトウェアさんからの提案ですね。
もともと“彩野”が物語を作っているというのがシナリオとしてあったので、問題なく組み込めるなと。こちらとしてもありがたい話でした。


―すでに深沢さんは各作中作をお読みになっていると思いますが、簡単に感想などありましたら。

深沢氏 やっぱり皆さんプロだなと。
あと、元長柾木さんがそうとう気合を入れて書いていただいていて。実は、他の方の2、3倍くらいの文量があります。元長ファンは必見です!



◆『セカンドノベル』発売ということで……

―いろいろとお話を伺ってまいりましたが、『セカンドノベル』はついに発売ですね。
すでにプレイさせていただいた感触としては、発売後にネットなどにプレイした方が感想を書き込んで、徐々に盛り上がっていくタイトルになるんじゃないかなと思っています。

深沢氏 そうですね、僕のこれまで作ったゲームは発売後に1年くらいしてから評価というか、コメントが上がってくることが多かったんですね。なので、今回はどうかなと結構ドキドキしています(笑)

―最近はコンシューマゲームも初動型になっているので、発売してからもじわじわと売れて行くタイトルになって欲しいです。
発売してすぐですが、今後の予定などもありましたら。

深沢氏 現段階ではほぼ白紙です(笑)
やんわりと「こんなのを作りたいな」ということは、金沢の村田とは話していますが、まだ「これをやります」ということは決まってません。発売後のマスターアップ休暇は欲しいです(笑)


―どこかご旅行など予定されているんですか?

深沢氏 実家の長野に帰って、山籠りをしようかと(笑)
滝にでもうたれて、次回作の案を練ってきます。


―テクスト。としての次回作は?

深沢氏 おっさんシナリオライター3人の中で、次は大槻が出しますよ、と。
今のところはこのへんで。超・ご期待ください!


―期待してます!
それでは、最後にファンへのメッセージをお願いします。

深沢氏 日本一ソフトウェアさんというと、“やり込みSLG”などで有名なメーカーさんだと思うんですが、『セカンドノベル』では“やり込み”ならぬ“読み込み”シナリオを目指しました。本作を最後まで遊んでも、もう一回読み返してみてください。最初は気付かなかったことも見つかると思いますので、僕としては読み返してほしいなと。
同人の『True Color,』としてこの企画があって、それをWEBに出したのが2001年のことなので、そこから待っていて下さる方には9年くらいかかっているので、その方たちにはお待たせして本当にすみませんでした。僕の中では出来ることをやりつくしたタイトルなので、ぜひプレイしてみてください。
最後に、このゲームが上手く発売までこぎつけることが出来たのは、テクスト。と日本一ソフトウェア、そしてファンのおかげなので、本当にありがとうございました!


―ありがとうございましたっ!


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※画像は深沢豊氏のデスク回りなど撮影させていただきました。ありがとうございました。
※インタビュー後、読者プレゼントに『セカンドノベル 〜彼女の夏、15分の記憶〜』ゲームソフト&深沢豊氏サイン知りポスターをいただきました!
こちらは8月より受付開始となります、Getchu.com会員プレゼントにてご提供しますので、ふるってご応募くださいませ。

◆『セカンドノベル 〜彼女の夏、15分の記憶〜』
メーカー:日本一ソフトウェア
プラットフォーム:PSP
ジャンル:青春-自己-探索-ミステリアス-認識-アドベンチャー
発売日:2010年7月29日(木)
価格:パッケージ版 5,229円(税込)/DL版 4,000円(税込)

・スタッフ(敬称略)
企画開発:テクスト。
シナリオ:深沢豊
イラスト:もりちか

・予約特典「ファーストノベル文庫」
仕様:文庫本
ページ数:本文346ページ
参加作家・イラストレーター陣(敬称略)
 「二十一番の喪失」
  市川環 イラスト:いとうのいぢ
 「終わらない階段」
  田中ロミオ イラスト:o-ji
 「音の色」
  唐辺葉介 イラスト:若月さな
 「夏影」
  海猫沢めろん イラスト:亜方逸樹
 「たまねぎ現象には理由がある」
  元長柾木 イラスト:kashmir

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(C)2010 Nippon Ichi Software, Inc./TEXT.

■関連サイト
『セカンドノベル 〜彼女の夏、15分の記憶〜』公式サイト
日本一ソフトウェア
テクスト。


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